Solo un gioco? Giochi di ruolo online, furti virtuali e il loro impatto sociale

Vi racconto una storia. Piuttosto semplice, fra le più antiche e ovvie. Un mio amico è stato attaccato e derubato di tutto. Ma in un videogioco. Albion Online, per l’esattezza. Stava portando le sue merci in città quando un altro giocatore l’ha attaccato. In un attimo si è visto portare via tutto: soldi, equipaggiamento, risorse accumulate faticosamente dopo ore di gioco. Il lavoro di giorni, svanito così.
“Ma è solo un gioco”, sento già dire.
Giusto. Per la maggior parte di noi lo è. Ma per qualcuno, persone in situazioni di particolare vulnerabilità, questi mondi virtuali possono rappresentare un’ancora di salvezza, e la perdita dei loro progressi può avere impatti ben più potenti di una semplice frustrazione.

Ha davvero senso un sistema di intrattenimento che espone i giocatori al rischio di perdere involontariamente, in un singolo incontro, i risultati di giorni di impegno?

Procediamo con ordine, e cerchiamo di capire meglio di cosa si tratta.

Si chiamano MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), e sono mondi virtuali in cui giocatori da ogni parte del mondo si incontrano e interagiscono. Immaginate un’ambientazione medieval-fantasy e immensi spazi virtuali popolati da migliaia di persone reali connesse da ogni angolo del pianeta. Ognuna di loro si crea un proprio personaggio e inizia una sorta di vita parallela. E come nella realtà, le strade che può intraprendere sono le più disparate.

Alcuni scelgono di lavorare, dedicandosi alla raccolta di risorse naturali come legno, metallo e pietre preziosi, altri alla caccia, altri all’artigianato realizzando oggetti come armi, vestiti o attrezzi da lavoro, cibi e bevande e così via. Altri preferiscono il commercio, comprando e vendendo beni per guadagnare e comprare proprietà, isole, allevare cavalli, costruire dimore… Vivono la loro vita tranquilla, creano gruppi, intrecciano vere e sincere amicizie. Per gli amanti dell’avventura e del combattimento, invece, Albion Online offre la possibilità di esplorare zone ricche di pericoli, affrontare creature minacciose e misurarsi in duelli con altri giocatori. E infine sì, proprio come nel mondo reale, c’è anche chi sceglie una soluzione più comoda: depredare gli altri del frutto del loro duro lavoro.

L'immagine mostra una schermata di gioco di Abion Online, uno dei molti MMORPG.
Un’immagine del gioco Albion Online. Ogni personaggio è governato da una persona che può abitare in ogni parte del mondo.

È bene ricordare che in questi mondi virtuali gli oggetti e la valuta di gioco non sono solo semplici pixel, ma il risultato concreto del tempo e dell’impegno investiti dai giocatori. In Albion Online, ad esempio, il sistema economico permette di acquistare valuta virtuale con denaro reale, creando un collegamento diretto tra il tempo trascorso nel gioco e un valore monetario effettivo. Va da sé che perdere tutto a causa di un furto, anche se “è solo un gioco”, non è una semplice frustrazione, specie per chi vi ha investito molto tempo e risorse. Il furto di in questo tipo di giochi rappresenta, a tutti gli effetti, un danno economico concreto. Reale. Ciò solleva diversi interrogativi sulla natura di tali azioni criminose e sulla loro potenziale implicazione anche a livello legale.

In Albion Online non ci sono regole che proteggano completamente i giocatori. In alcune zone, infatti, l’incontro con un altro giocatore può trasformarsi in un’aggressione e nella perdita di tutto ciò che si porta con sé. Alcuni player sostengono che non ci sia da lamentarsi, che il gioco non sia altro che la copia di una società complessa, con le sue dinamiche economiche, i suoi conflitti e, purtroppo, anche la sua criminalità.

Va detto che il PvP (Player vs Player, giocatore contro giocatore) con perdita di oggetti ha una lunga tradizione nei giochi online, e parte del suo fascino risiede proprio nella tensione, nella paura di perdere qualcosa di importante. Ma se questa dinamica si traduce in una forma di sopraffazione sistematica – con gruppi organizzati che sfruttano la disparità di potere per colpire giocatori meno attrezzati – allora il rischio è di alienare una parte della community e trasformare il gioco in un’esperienza tossica per molti. Ci si potrebbe interrogare, a questo punto, sul perché qualcuno desideri investire il proprio tempo libero in attività che ricalcano le dinamiche stressanti e ansiogene da cui cerca rifugio, ma il punto è un altro. Se l’intenzione è davvero quella di replicare la complessità della società reale all’interno di un mondo virtuale, allora non sarebbe necessaria anche qui la presenza di un ordine costituito? Parliamo di istituzioni, regolamenti chiari, leggi da rispettare e forze dell’ordine che le facciano applicare. Nella realtà, rubare comporta un rischio concreto di subire conseguenze legali. Perché qui no?

Anche in Albion Online, potrebbe obiettare qualcuno, chi ruba rischia qualcosa: di incontrare qualcuno più forte di lui e perdere tutto a sua volta. Ma chi fa questo tipo di obiezione non tiene conto di un fattore importante già menzionato. Ossia che in questo tipo di giochi vige la disparità di potere/potenza/forza tra i giocatori. Alcuni individui o gruppi investono significativamente il loro tempo (e, come abbiamo visto, anche denaro reale) nel rinforzare i propri personaggi, sviluppando abilità superiori e acquisendo equipaggiamento di alto livello. Questo crea una marcata differenza di forza rispetto a giocatori che magari dedicano il loro tempo ad attività più pacifiche come la raccolta di risorse o l’artigianato – o semplicemente a costruire amicizie o amori, ma di questo parliamo tra poco.

Spesso, chi intende derubare altri personaggi seleziona accuratamente le proprie vittime, puntando a giocatori che appaiono meno equipaggiati o meno abili nel combattimento, minimizzando di fatto il rischio di subire a propria volta delle perdite. La selezione è facilitata da elementi visibili nel gioco: ad esempio, un giocatore che viaggia per raccogliere risorse è spesso riconoscibile per la presenza di un toro, una cavalcatura lenta ma utilizzata per trasportare grandi quantità di materiali. Questa visibilità rende i raccoglitori un bersaglio particolarmente vulnerabile e attraente per chi mira a ottenere un bottino facile e, appunto, senza rischi. La mancanza di un sistema di giustizia virtuale efficace e la significativa disparità di potere rendono il ‘rischio’ per chi ruba un elemento relativo e sempre calcolato a proprio vantaggio.

Ma spingiamoci oltre la mera questione economica.

Abbiamo accennato all’inizio a una realtà spesso ignorata o liquidata con superficialità, ossia che per alcune persone, questi mondi virtuali rappresentano una parte importante, se non la totalità, della loro vita sociale e delle loro interazioni. Sento già chi denigra: ‘sfigati’. Ma prima di lasciarsi andare a giudizi affrettati, è meglio fermarsi a considerare prospettive diverse.

Su Netlix è disponibile un documentario norvegese che si chiama La vita straordinaria di Ibelin. È un docu-film che racconta la storia di Mats Steen, un giovane giocatore di World of Warcraft (altro famosissimo e partecipatissimo MMORPG) affetto da distrofia muscolare, per il quale il mondo virtuale non era solo un passatempo, ma un vero e proprio spazio di vita, di relazioni e di avventura; Ibelin era il nome del personaggio che usava nel gioco. I suoi genitori, dopo la morte del figlio a soli 25 anni, scoprirono esplorandolo che grazie a quel gioco, a quello spazio di connessione virtuale, Matt aveva intrecciato profonde e genuine amicizie, lasciando un segno indelebile nella vita di molti. In un mondo virtuale. Il solo in cui avesse trovato il modo per costruire rapporti. Un amore. O per abbracciare la propria madre, prima di morire.

Esistono persone che a causa di gravi disabilità fisiche si trovano confinate in un letto o su una sedia a rotelle senza possibilità di interagire con il mondo esterno. Per loro, questo tipo di giochi può rappresentare una finestra sul mondo, un luogo dove poter muoversi, interagire con altri, stringere amicizie significative, sentirsi parte di una comunità, raggiungere obiettivi e ottenere un riconoscimento che la loro condizione fisica spesso nega loro nella vita reale.

Pesiamola adesso, in questo contesto, da questa prospettiva l’esperienza di essere derubati e privati dei propri oggetti cari, per i quali si è investito ore di vita. È ancora “solo un gioco”? O in certi casi un furto può assumere una valenza ben più profonda della semplice perdita economica o del tempo speso? Vedere vanificati sforzi immensi può aggravare la sensazione di impotenza di fronte a un’ingiustizia già vissuta nella realtà, amplificata in un ambiente che dovrebbe rappresentare un’importante sfera sociale e una possibilità di realizzazione personale. Di rivalsa. Di salvezza.

Ritorniamo allora alla domanda iniziale. Ha davvero senso un tipo di gioco di questo tipo?

Ne abbiamo parlato con due esperti di giochi di ruolo, online e offline.

ZOLTAR, divulgatore di Dungeon&Dragons, playtester ufficiale

“Faccio parte della generazione che ha giocato a Ultima Online del 1997, uno tra i primi MMORPG mondiali. Era un vero e proprio far west, dove non esistevano nemmeno precedenti che la software house potesse applicare prima dell’uscita del gioco. Tutto veniva corretto quando esplodeva il problema sia bug sia comportamenti nocivi (PvP).

Il mio unico consiglio è quello di accettare che si faccia parte di un gioco più ampio, non è il classico gioco in cui si deve arrivare alla fine da soli.

Replicare quello che ha fatto l’uomo nella sua evoluzione: essere parte di una comunità più grande, allearsi, difendersi reciprocamente, costituire delle regole di gruppo. L’uomo l’ha fatto prima proteggendosi nelle grotte, poi sono arrivati i villaggi, le palizzate, i castelli, istituendo leggi e corpi di guardia. Come si suol dire: “Uniti resistiamo, divisi cadiamo”.


FBS, graphic&game designer

La risposta alla domanda non è facile dato che il problema evidenziato è in realtà una commistione. Dovessi dare una risposta secca direi: “SÌ, ha senso questo tipo di gioco”, ma è la genesi dell’opinione la cosa interessante. E tanto per chiarire: ci sono passato anche io e nel tempo ho digerito e razionalizzato il tutto in un modo inaspettato.

Diciamo fin da subito che nel nostro caso la colpa ce l’ha il giocatore derubato: doveva informarsi sul tipo di gioco che stava per iniziare, dato che il vanto di Albion, ma anche di altri titoli come Darkfall, Day Z, Eve Online ed Elite Dangerous, è dare al giocatore la libertà totale con minime conseguenze. Chi si lamenta sta solo battendo i piedi per terra come un bambino! È come iniziare il Destruction Derby lagnandosi degli incidenti! O giocare a Doom denunciando che un mostro ci ha ucciso… Non è che stesse giocando a Fifa e dal niente fosse arrivato qualcuno col Bazooka! I furti, lo scamming e il ganking sono il gioco nel caso dei titoli sopracitati, e i partecipanti provano piacere nel sapere che si stanno giocando decine di ore investite che possono sfumare in un attimo. Adrenaline Rush!
Poi è ovvio che non sia una sensazione per tutti e proprio per questo chi non è disposto ad andare all-in dovrebbe starci lontano o dedicarsi a titoli player-friendly come World of Warcraft, in cui il PvP (Player vs Player) è limitato a certe aree o missioni, e il giocatore può far crescere il suo Avatar in relativa tranquillità.
Se poi si vuole tagliare la testa al toro, ci sono molti titoli che hanno solo il PvE (Player vs Enemies) o comunità che, per il medesimo gioco PvP, organizzano server con regole specifiche o leggi più restrittive! L’ordine potrebbe venir fatto rispettare dai moderatori a suon di Ban (quando dal gioco si espelle un giocatore per tot tempo), da taglie o altri meccanismi integrati nell’esperienza. Basta cercare!

C’è però un lato oscuro in tutto ciò che si è detto: quando i produttori (senza scrupoli) decidono d’inserire sistemi per guadagnare soldi extra dai giocatori. Nel momento in cui si dà la possibilità di acquistare/cedere oggetti per soldi veri si crea un mercato, e quando il gioco diventa virale quel mercato può trasformarsi in una fonte di reddito per personaggi senza morale che, soprattutto in paesi poveri, creano vere e proprie farm e sistemi di scam a loro vantaggio. Poco importa che si tratti di vezzi estetici (abiti e skin), interi personaggi (Gacha?), armi per vincere facile (Pay to Win?) o livelli extra, quando si crea un mercato arrivano le mosche!
Si può fare poco o niente per cambiare la natura dell’uomo e il fatto che ormai i videogiochi siano stati sdoganati come intrattenimento per tutti, crea un effetto frattale della nostra società! Si ripete, cioè, nella medesima forma ma su scala diversa e fino a quando le autorità non prenderanno seriamente certi problemi nel gaming, il miglior sistema per sopravvivere continuerà ad essere l’informazione e il sale in zucca.

Strano gioco. L’unica mossa vincente è non giocare!” (Wargames)


Tornando al mio amico, fortunatamente per lui il gioco rappresentava solo un’oretta al giorno di distensione dai problemi della vita. Dopo il fatto mi ha chiesto:
“Ti è mai capitato di sentire quella morsa allo stomaco, quella sensazione di ingiustizia profonda quando qualcosa che ti appartiene, qualcosa per cui hai faticato, ti viene brutalmente portato via? Non parlo solo del furto fisico, ma di una violazione che lascia dentro uno strappo. Una brutalità, una violenza”.

Gli ho detto di sì. Un profondo senso di impotenza.

“Ecco, prova a immaginare quella sensazione amplificata, concentrata in un singolo istante. Un momento prima hai tutto ciò che hai costruito con impegno, forse per giorni interi, e di cui ti senti fiero. L’attimo dopo, il vuoto. Tutto sparito, portato via da qualcun altro. E tutto questo succede… in un videogioco! E allora capisci che non è più un’esperienza virtuale rilassante.”

Ha preso una decisione netta e immediata: ha disinstallato Albion Online. Forse cercava un’esperienza diversa, un luogo non governato dal caos, dove il tempo e l’impegno dedicati non potessero essere vanificati con tanta facilità a favore della prepotenza di qualcun altro. E alla fine, ha trovato un diverso titolo. Un gioco che, a suo dire, aveva capito l’importanza di un ambiente virtuale più equo e protettivo, per tutti i suoi giocatori.

Il consiglio di un personaggio di un altro MMORPG mostra come un altro tipo di attitudine sia possibile.
Sì. In generale cerca di essere gentile con gli altri. Ricorda che gli avventurieri come te sono persone vere con sentimenti veri. Se ti comporti in modo molesto o se crei problemi, potresti finire nei guai”. | Altri MMORPG fantasy, come RuneScape (da cui è tratto lo screenshot), si basano decisamente su altri paradigmi. Ecco infatti i consigli di uno dei personaggi che abitano questo mondo. Nel gioco si incontra anche una famiglia di Yeti che ha adottato una bambina umana, a proposito di inclusività; ma questo è un altro topos. Ma lo è davvero?

Le domande che ci siamo sin qui posti aprono un dibattito importante sul design dei mondi virtuali e sul tipo di esperienza che si desidera offrire. Da un lato, la libertà totale e le conseguenze reali delle azioni, come il furto e la perdita totale, possono creare un senso di immersione e di importanza delle proprie scelte. Dall’altro lato, questa stessa libertà può portare a dinamiche frustranti e ingiuste (e costituzionalmente illegali), soprattutto per chi non è interessato alla competizione aggressiva o non ha le risorse (tempo o denaro) per competere con giocatori più potenti. Limitare il PvP al consenso o mitigare le perdite potrebbe rendere l’esperienza di gioco più accessibile e meno stressante per una fetta più ampia di pubblico, promuovendo un ambiente più cooperativo e meno ostile, anche se questo andrebbe inevitabilmente a modificare la natura stessa di Albion Online, privandolo di quell’elemento di rischio e di imprevedibilità che per alcuni rappresenta il suo tratto distintivo.

La risposta alla grande domanda, quindi, non è univoca e dipende dalla visione che si ha del gioco e dal tipo di comunità che si intende costruire.

Per quanto mi riguarda, come il mio amico, preferisco un mondo più equo, protettivo e inclusivo. Un ecosistema che veda designer di giochi elettronici anteporre la domanda etica a quella economica nella produzione di un gioco destinato a coinvolgere la vita di centinaia di migliaia di persone. Sono istanze a loro modo culturali e sociali, che devono tassativamente conservare un punto di vista etico solido. Il senso della giustizia, ad esempio, di guadagnarsi le cose lealmente, di tolleranza, di solidarietà, di inclusione sociale dev’essere premiato. E dev’essere favorita la fruizione e il godimento di un gioco, di un passatempo, che può contribuire a forgiare positivamente il modo di pensare e di agire di intere generazioni di futuri adulti. Di future classi dirigenti.

Mondi virtuali che hanno in potenza la possibilità di cambiare il mondo. Quello vero.

Francesco Montonati

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