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Esce oggi la nuova rivista letteraria ProelioLab!

Una bella notizia.
Che vi comunico con grande soddisfazione. Esce oggi, 1 aprile 2024, la nuova rivista letteraria ProelioLab. Sarà trimestrale e conterrà tre racconti, più approfondimenti vari sul mondo dell’editoria.

Perché una nuova rivista?
Per lavoro ho a che fare quotidianamente con testi, manoscritti, parole – da valutare, sistemare, revisionare, correggere, trattare. E con autori e autrici. Ogni volta tra editor e autorə si instaura una dinamica particolare. Diventi una sorta di confidente, devi armonizzarti, entrare nella sua lunghezza d’onda, nel suo modo di ragionare, guardare il mondo dalla sua prospettiva e dai suoi occhi per capire come lo percepisce e come lo vuole raccontare.
Capita di entrare in un contatto fatto di suggestioni, un campo di energie volatili, non le puoi toccare ma le senti scorrere con tumultuosa urgenza.

A volte, lo stesso tipo di trasmissione cosmica la ottengo semplicemente leggendo un testo. E a volte, quel testo fa paura. Fa paura alle case editrici, che spesso non se la sentono di pubblicarlo.
Perché? Manca la qualità? No. Manca il contenuto? Nient’affatto. Nulla di tutto questo. È solo che non va bene. Non rientra nelle linee editoriali della casa editrice. Non è quello che cercano.
Perché? Che cosa cercano?
Ognuna qualcosa di diverso (almeno in teoria), ma molte, moltissime, la maggioranza assoluta, cercano la chiarezza, la fruibilità. La lettura easy. È un male? Non necessariamente. Però è una condizione diffusa.

L’obiettivo di ProelioLab è trovare racconti sfidanti, sbalorditivi, accecanti e vivi come guizzi argentati. Per scoprire nuove voci. Nuovi luoghi, persone, fatti, e modi di raccontarli.
Saranno poi presenti approfondimenti tematici. Per scavare un foro nella scorza inaccessibile da cui è protetto il mondo editoriale e portarvi con noi, incauti esploratori, nelle sue profondità. Per aiutarvi a conoscere cosa si nasconde dietro quell’oggetto magico e misterioso che tenete sul comodino.

Potete scaricare gratuitamente la rivista qui.

L’esorcismo formale di Michele Mari tra autofiction, feticci e mostri: “Leggenda privata”, recensione

Il Premio Strega ha riacceso i riflettori su Michele Mari, non che ne avesse bisogno. Un pubblico diverso dal solito però ha così avuto modo di scoprirlo e, incuriosito, di comprare e leggere il suo I convitati di pietra, di fatto piombando l’autore d’élite, personaggio schivo, austero e riservato, in un amplificatore mediatico.

Ignoreremo qui le polemiche sulle sue presunte affermazioni, né parleremo di questo romanzo. Ci concentreremo invece sul precedente: Leggenda privata, pubblicato con Einaudi nel 2017.

È una commistione di genere: tra il romanzo familiare, il memoir, l’autofiction e, tirato per i capelli, il romanzo horror; una complessa operazione di ingegneria letteraria che ha come fine ultimo la via del riscatto esistenziale attraverso la letteratura.

Leggenda privata si configura come un iconotesto, un dialogo imperfetto ma consustanziale tra parola e immagine. La materia testuale è infatti supportata da quella visuale, fotografie autentiche del passato dell’autore. E non è stata un’idea primigenia, ma un’intuizione successiva del curatore Einaudi; quando Mari gli ha presentato quella che poi è finita per essere la foto di copertina l’editore gli ha chiesto: ne hai delle altre? Completano sorprendentemente la narrazione. Le foto non sono meri orpelli illustrativi dunque, ma intercalate fra i paragrafi (non esistono capitoli ma paragrafi, io ne ho contati 85), dialogano fittamente con il testo, anche se quest’ultimo è chiaramente la parte preponderante.
Sembrerebbe un memoir, perché il nome del protagonista corrisponde a quello dell’autore e tutti gli altri, in effetti, corrispondono a quelli reali; ma Michele Mari gioca sull’assoluta precarietà di questa distinzione inserendo dialoghi del tutto e ostentatamente finzionali, visto che gli interlocutori sono… dei mostri. L’utilizzo di un narratore palesemente inattendibile chiude il cerchio.

Una trama vera e propria è difficile da trovare. Nella casa di famiglia di Nasca, la casa in cui Mari trascorreva le estati dell’infanzia, appaiono dei mostri che gli ingiungono di scrivere la sua biografia, (il romanzo definitivo). Tali mostri, che in una lettura allegorica potrebbero rappresentare i lettori, i pruriginosi e incauti e invadenti lettori, pressano l’autore, giudicano strada facendo quanto egli scrive, e discorrono su che tipo di forma debba prendere il romanzo. Al motto di Quello che biascica: “Isshgioman’zo con cui ti chonshgedi”, i lettori sono morbosamente curiosi dell’intimità dell’autore e spingono perché lui si scopra, si metta a nudo.  Il narratore dunque inizia a enumerare una serie di racconti, sviluppandoli nel rifiuto dell’ordine temporale classico a favore di una prossimità memoriale e di serie analogiche: i cibi, i rami familiari, le canzoni… in un caos (ir)razionale di immagini, ricordi, e considerazioni.

Ma i mostri vogliono sempre di più, vogliono il dolore vero, e la concessione delle “offe” loro è la sua risposta. Mari vuole con esse compiacere i mostri, e quindi i lettori pruriginosi. Parla perciò di cose assai poco lusinghiere, colmando spazi che ancora non aveva riempiti. Un’offerta libera e incondizionata di confessioni impudiche: pipì a letto (enùresi notturna), operazioni all’apparato genitale (fìmosi), tic… Il vissuto diventa letteratura, anche se nel momento di viverle quelle esperienze erano tutt’altro che espressione artistica. In questo senso Leggenda privata è rivalsa, letteratura intesa da Mari come riscatto di una vita tra luci e ombre.

Del resto, afferma l’autore milanese, il lievito romanzesco non è nei fatti, nella vita, ma nella forma, nel modo di scriverla. Ha una visione biopsichica della letteratura, e la considera come espressione della persona intera, corpo e mente insieme, non solo come esercizio stilistico o intellettuale. In una ricca intervista con il critico Carlo Mazza Galanti, racconta di aver scritto, in tutta la sua carriera, sempre lo stesso libro (una sorta di Esercizi di stile, di Queneau), variandone solo la forma. I temi sono sempre i soliti, dice: atto mancato, figura del doppio, rapporto tra natura e cultura, rapporto con i genitori, il sesso, il non-sesso, l’amore, le sue pulsioni e le sue aspirazioni. Raccontare la vita, per Mari, è possibile solo attraverso la finzione, lo vedremo più avanti.

In Leggenda privata due sono le principali linee narrative. Il presente, in cui spiccano i dialoghi dell’io narrante con i mostri/accademici e orrorifici come confronto con i lettori-inquisitori; e il (reale) passato familiare dell’autore, i racconti dell’infanzia. Ed è proprio questa la parte dove risiedono davvero i prodromi della storia d’orrore, nella violenta tensione che incute la figura del padre, sempre presente e incombente, e nelle umiliazioni che perpetra ai danni del figlio. Un orrorifico del passato reale, dunque, e un surreale del presente. Un fantastico consustanziale al quotidiano, in cui si inserisce in maniera naturale. Un “soprannaturale di imposizione” (per usare la definizione di Francesco Orlando), un fantastico imposto dall’autore senza che questi senta la necessità di giustificarlo; un po’ come quello di Kafka nella Metamorfosi, giusto per fare un esempio. Allo stesso modo in Leggenda privata i mostri assurgono al ruolo di oggettivazioni di forze psichiche che osservano e pungolano il protagonista: non solo creature narrative, ma forma visibile di qualcosa che sta nella mente del protagonista. Paure, ossessioni, traumi, tensioni psicologiche. È il suo stesso io, scisso tra il polo del quotidiano e quello del mostruoso. Nel passato, il personaggio Michele “presupponeva” i mostri: si avventurava nei luoghi oscuri per intrattenere rapporti con figure paurose immaginarie. Nel presente, invece, queste figure si presentano realmente ed esigono dal protagonista ciò che solo li può rendere in qualche modo veri: la scrittura.

Ho dovuto fare tutto da solo per tutta la vita, vi ho dovuto supporre, fingendo che i miei monologhi fossero dialoghi: e adesso che vi ho consegnato alla forma e vi ho reso storia, adesso vi fate vivi e volete incominciare a giocare. Per questo siete orrendi, non perché siete veri, ma perché siete veri tardi. E io nacqui sempre d’inverno.

Interessante è l’utilizzo del feticcio come nodo cardine. L’oggetto defunzionalizzato, privato della sua funzione originale, che diventa elemento rammemorativo, catalizzatore mitologico e letterario. Un modo per riacciuffare il rimosso o il represso tramite la letteratura.

Quelli più riusciti sono i momenti di racconto familiare, episodi del passato in cui la scrittura si pone al servizio della prosa narrativa (e non dell’autore), incasellando racconti riusciti e coinvolgenti, sia a livello diegetico sia sul piano emotivo; a riprova, ce ne fosse bisogno, della grandissima levatura dell’autore nel controllo sulla materia narrativa. Come l’episodio dei Nastri Gialli, o della violenza ai danni della madre, episodi di tale raccapriccio da costituire materiale prezioso per i mostri accademici.

Sono arrivati Quello che Gorgoglia e Quello con l’Enfisema, per dirmi che finalmente ho dato loro qualcosa di degno. Lo sapevo benissimo che con Nastri Gialli li avrei conquistati, fin troppo facile: ma se pensano che adesso mi metta a inventare qualcosa di analogo si sbagliano: il mio lievito romanzesco è nella forma, non nei fatti, su questo punto le mie idee non potrebbero essere piú chiare.

Una donna e un bambino in bianco e nero, con la donna che si trova in piedi accanto a una parete di legno, mentre il bambino guarda in camera con espressione seria, sullo sfondo di un paesaggio montano.
Se la madre non lo difendeva, si formava talvolta nella mente del figlio il delirante conato di difenderla lui, come si evince dalla seguente fotografia scattata dal padre: autentico scudo umano, il figlio si frappone con uno sguardo che dice: «Dovrai passare sul mio cadavere» (cit.)

Gli si perdoni perciò quell’avvio di romanzo oltremodo manieristico e rigido, espresso tramite un linguaggio ricercato e inarrivabile, una sintassi complessa, un’esagerata referenza all’alta cultura, che vanno progressivamente a sciogliersi e ad appianarsi a mano a mano che la narrazione procede.

Quello di Leggenda privata è un narratore invadente, consapevole, che mostra il processo di scrittura, divaga, inserisce note ed esibisce la propria cultura – e persino la propria produzione bibliografica con numerosissime autocitazioni. È epurandola degli infiniti ammennicoli stilistico-formali e dagli apparati autocelebrativi, che dalla lettura emerge chiaro il tema del potere della letteratura come riscatto e rivalsa rispetto a un’infanzia sanguinosa e traumatica.

Per Mari, come detto, raccontare la propria vita è possibile solo attraverso la trasfigurazione letteraria: la verità non risiede nei fatti crudi, ma nella forma che li organizza. Le Accademie e le creature orrorifiche sono oggettivazioni di forze psichiche e gli oggetti (macchinine, zoccoli, foto, rapidograph) sono feticci che agiscono come catalizzatori di una mitologia personale che precede e fonda l’identità dell’autore. Un testo che sancisce la letteratura come l’unica “vera Dea” capace di portare la vita a un tempo mitico e statico.

Una famiglia in bianco e nero davanti a una capanna, con un uomo e una donna in primo piano e un bambino che si copre il viso.
È documentata (poiché si era ormai deciso che la foto con l’autoscatto «si doveva fare») anche un’effettiva sberla appena presa (cit.).

Con un livello di stratificazione così elevato è quasi possibile scorgere i quattro sensi della lettura dell’esegesi allegorica, e interpretare ogni segno su numerosi livelli. Un altro dei topoi che emerge in questa lettura è la figura del doppio. Questo motivo in Leggenda privata si manifesta principalmente attraverso lo scisma interiore del narratore e specifici alter ego narrativi. Emerge nel rapporto mostruoso dello scrittore con il proprio io, descritto come scisso, doppio, metà falso e metà vero, che permea l’intero racconto delle angosce infantili nella casa familiare infestata dai mostri. Il narratore si attesta inaffidabile e il mondo instabile: il lettore non sa più cosa sia reale, e questo lo spinge a leggere per cercare di risolvere un puzzle intricato, lo svelarsi di un mistero interiore, in un finale che unisce i pezzi ma lascia un senso di liberazione fragile.
Un esempio è Margherita, chiamata “Gheri”, che rappresenta un’immagine di muliebre positività e armonia per il protagonista-narratore. Contrapposta a lei c’è la figura della barista “Lorella”, che invece arriva come pulsione sorgiva, recepita sotto il profilo dei sensi, carnale ed erotica nell’approssimarsi dell’età della consapevolezza sessuale nella sua forma più istintiva. Laddove quest’ultima incarna una pulsione sorgiva, puramente e spudoratamente erotica, Margherita assume il ruolo di dea salvifica, unendo sensualità e intelligenza materna in una figura ideale dal valore apotropaico.

La descrizione di Lorella

[…] ricevendo il Mottarello direttamente dalle sue mani, che in un caso, semi-involontariamente, sfiorai: percependole per sudate, sicché fu fatale, poi, estendere fantasticamente quel sudore alle sue gambe, in particolare agli archi plantari e all’interno delle cosce, con conseguenze per me devastanti. In quelle sortite ebbi anche occasione di osservarle il viso, seppur in tralice, ritraendone l’impressione di uno spirito ottuso, forse per l’acquosa inespressività degli occhi, che però, essendo bovini e lutulenti, riuscivano anche interessanti, chi li contemplasse come pura forma e non come segnacolo del pensiero

E quella di Margherita

Doveva avere la mia età, invece sembrava molto piú giovane, come avesse avuto al massimo quarant’anni. Ancora molto bella, vestita in modo elegante, come una vera signora; ai piedi aveva degli stivaletti annodati, con un tacco medio e una decorazione che suggeriva uno sperone; le mani avevano unghie lunghe e curatissime, smaltate di rosa antico. Attraverso gli occhiali brillava uno sguardo profondo e consapevole; sulle labbra, un leggero sorriso. Ma era lei. Rimasi immobile a guardarla.

Analogamente, la “Casa della Torretta” viene contrapposta alla “Casa di Nasca” come sua versione più alta e nobile. O il padre Enzo – figura cui il narratore attribuisce l’inoppugnabile sostantivo “genio” – appare come doppio spettrale del figlio, in una scissione identitaria che si estende addirittura al corpo, come nel conflitto glande-prepuzio post-circoncisione. Qui il doppio perde i connotati del motivo, per farsi morfologia, forma, struttura.

Per concludere, spogliato dai suoi barocchismi e dalle sue pose d’élite, Leggenda privata è un romanzo più che denso di stratificazioni, che ci ricorda come la verità non risieda nei fatti nudi, ma nell’esorcismo della loro riscrittura. I nostri mostri, il cui solo modo per guardarli in faccia è trasformarli finalmente in stile e parole.

Videogame: «Ecco cosa c’è davvero dietro». Intervista a FBS – Fabio Simonetti

Dalla scrittura dei personaggi, ai budget miliardari, alle scelte morali nei videogame: una (lunga) conversazione su narrazione, etica e storytelling interattivo con Fabio FBS Simonetti, da oltre trent’anni esperto del settore

Lo premetto. È un’intervista lunga, e per certi versi non semplicissima. Ho preferito lasciarla così, final cut, nella sua immensità. Per non perdere nemmeno un’ombra della moltitudine fitta di contenuti emersi, ognuno dei quali necessario. È un pezzo per chi ha voglia di leggere, conoscere nuovi aspetti di temi trattati sempre da fuori, da lontano, sempre da una distanza che non permette di percepire cosa ci sia davvero dietro. Secondo i dati forniti da SQ Magazine, rivista online britannica specializzata in cultura pop e intrattenimento digitale, nel 2025 il numero di videogiocatori nel mondo ha superato i 3,5 miliardi, oltre il 60% della popolazione globale; 2,985 miliardi di giocatori con il solo settore mobile, i videogiochi per smartphone.

A fronte di questi dati non si può più ritenere l’attività videoludica un fenomeno di nicchia. Vale quindi la pena di approfondire l’argomento. Di entrarci, parlarne, e saperne di più. Credo che con la giusta sensibilità sia in questo modo possibile carpirne i prodromi di qualcosa di più grande: un cambiamento nel modo in cui l’essere umano costruisce identità, etica e appartenenza. Uno specchio fedele e inquieto del tempo che viviamo, come lo è stato, per dire, il romanzo novecentesco. Un’analisi filologica dei mutamenti del medium videogioco può dirci molto su come cambia, nel tempo, il nostro modo di percepire la vita, e forse anche anticiparci qualcosa di come la percepiremo domani.

Con questa intervista usciamo un po’ dal tracciato della letteratura nel senso più stretto del termine, perché mi piace aprire finestre su altri mondi, creare ponti per dialogare con territori nei quali lo storytelling è una parte costitutiva. Ad esempio i videogame. Ognuno di essi racconta una storia. C’è un mondo, ci sono personaggi, ci sono scelte, conflitti, conseguenze. C’è soprattutto un protagonista. Ma se la letteratura ti consente di vestire i panni di qualcun altro, il videogioco ti chiede di diventarlo. Il confine è più sottile di quanto sembri.
Ne parliamo, ci ragioniamo, ci spacchiamo la testa sopra, insieme a Fabio Simonetti, meglio conosciuto come FBS, firma storica diTGM, The Games Machine, rivista specialistica che è stata pilastro assoluto per gli amanti del videogame negli anni in cui il web non era ancora così diffuso e le riviste cartacee erano il fulcro dell’approfondimento personale rispetto ai propri interessi. Scrive di videogiochi praticamente da sempre e da sempre ne macina nell’ordine delle centinaia di ore, ogni gioco. Ma lasciamo che sia lui a raccontarsi.

Un’opera digitale di FBS appositamente realizzata per noi: un utente si trova davanti il gigantesco muro testuale di quest’intervista. Sarà abbastanza coraggioso da affrontarlo?

Fabio, please, introduce yourself.


Ciao Franz. È difficile riassumere una vita e una passione senza psicanalizzarsi, ma cercherò di stare sul vago… Sono sempre stato un ragazzetto piuttosto creativo e curioso. Ho sempre adorato i videogiochi, da quelli da bar a quelli da casa, console, home computer e personal… senza distinzione. Ne ero quasi OSSESSIONATO.
Dopo aver fatto un istituto tecnico che mi ha dato ben poco, mi sono iscritto alla Scuola d’Arte dove ci siamo conosciuti (sì, quest’uomo ha fatto una Scuola d’Arte) e più o meno in quello stesso periodo, come forse ricorderai, mi hanno preso a lavorare in una casa editrice che aveva in mano le più importanti riviste informatiche italiane: The Games Machine, ma anche ConsoleMania, PC Action e non so quante altre. Era come un sogno che si avverava e per un decennio ho continuato a recensire videogiochi, intervistare programmatori famosi, scrivere tonnellate di soluzione e fare tanto casino.

Un arzillo FBS ritratto nella fucina creativa del suo studio.

Con l’arrivo di Internet e col declino delle riviste, da redattore sono tornato creativo. Ho avuto la fortuna di essere pagato per imparare la programmazione Action Script e ho prodotto una discreta quantità di giochi online, disegnando, animando e tutto il resto. Non ho mai smesso di giocare e tutt’ora mi faccio almeno 4-5 ore al giorno, giusto per non arrugginire. Non sono assolutamente per i giochetti da cellulare in stile GenZ (che penso sviliscano il Media), ma per le esperienze davanti a uno schermo gigante spaparanzato su un divano, o per qualcosa di più immersivo come la Realtà Virtuale.

Com’è cambiata la tua personale esperienza di gioco, da quando eri adolescente ai 30 (ahah) anni che hai adesso?
Ricordo che da bambino ero letteralmente AFFAMATO di giochi. Ogni occasione era buona per staccarmi dal mondo reale, e la loro qualità spesso passava in secondo piano. Insieme a un mio amico ci facevamo delle pedalate mostruose in giro per i bar della zona, inseguendo titoli come Rastan, R-Type, Ghosts’n Goblins e Out Run a suon di 200 lire.
Poi è stata la volta dei computer! Commodore 16 e 64, poi l’Amiga di qualche amico e infine il mio primo PC a 17 anni (“per la scuola”).
Anche quando questa mia assoluta passione si è fatta lavoro la fame non è diminuita, si è solo affinata! Ho iniziato capire quello che le esperienze ludiche nascondevano, perché mi piacevano certi titoli e altri no, ma soprattutto cosa c’era dietro! Quando poi da redattore sono diventato un creativo, mi si è aperto un mondo: ho capito che i giochi sono fatti sì di meccaniche, grafica e quant’altro, ma che le ricette sono spesso inventate in corso d’opera! Che il cuoco fa sì la differenza, ma che purtroppo anche il padrone dei muri spesso ci mette lo zampino, rovinando tutto.
Tristemente, guardare dietro le quinte ti fa capire quanto sia più importante, per il mercato moderno, “azzeccare il prodotto” per un dato target, che fare qualcosa di davvero innovativo, rivoluzionario o semplicemente creativo.
Ora come ora, la scintilla e la passione che avevo da piccino si risvegliano quasi esclusivamente coi giochi indipendenti. Tra le produzioni maggiori si salvano quelle che hanno il coraggio di mettere in primo piano l’esperienza di gioco e non le idee politiche; quelle che inventano meccaniche nuove e non continuano a dare al pubblico “quello che vuole”, ovvero le solite scemenze.

 Fbs (in basso a sinistra) nel 1996 al ECTS di Londra insieme a qualche amico redattore e a uno stuolo di Lara Croft, in quel periodo simbolo del gaming (NdFBS).

Che arco di trasformazione ha subito l’attività videoludica in questo lasso di tempo? Come è cambiato in sé il gioco (la proposta, i generi…) negli ultimi 35 anni?
Guarda, io ho avuto la fortuna di vedere il 2D trasformarsi in 3D e poi in VR (Realtà Virtuale). Ho visto mondi e storie lineari diventare Open. Poi sono nate le piattaforme di gaming Live 1di Xbox o PSN (Play Station Network). L’online persistente (come World of Warcraft) e poi anche il cloud gaming che non necessita nemmeno di una macchina per farti giocare a roba enorme e complessa.
I generi classici di una volta – platform, picchiaduro, RPG (Role-playing Games) – sono stati abbandonati in favore di ibridi: action-RPG, platform-horror e persino sparatutto che nascondono storie decenti o puzzle.
Ci sono Live Service che producono “stagioni” per il medesimo gioco, in modo da tenere incollati i giocatori il più possibile (i cosiddetti “giochi come servizio”). Dall’altra parte ci sono casual game per cellulari che fanno i medesimi numeri dei titoli AAA2 (se non di più), sfruttando missioni che durano pochi minuti, ma che nascondono uno spessore inaspettato.
Insomma siamo andati in ogni direzione possibile e il fatto che ormai il gaming sia l’hobby del 40% della popolazione mondiale fa stare a galla qualsiasi cosa, nel bene e nel male.
Il tempo è stato un incredibile filtro sia per le meccaniche dei giochi che per l’unificazione di un (meta)linguaggio. Negli ultimi 20 anni si è raggiunta una maturità espressiva inaspettata. Temi esistenziali, politici e morali in un formato interattivo che esiste solo nel media videogioco.


In questi anni è cambiato anche tutto quello che ruota attorno al videogioco: con l’arrivo di youtube, piattaforme di ogni tipo (vendita, community), mod, multiplayer, le aziende sviluppatrici sono diventate veri e propri colossi con produzioni miliardarie e trailer cinematografici.


Esattamente. Il gioco non è più qualcosa da consumare da soli, ma è un ambiente sociale vivo! E non parlo solo dei giochi multiplayer o dell’E-Sport, ma anche di quelli a giocatore singolo: su piattaforme come YouTube o Twitch si formano community che condividono soluzioni, video e teorie, nonché l’amore ogni IP. Tanti guardano le run3 come fossero trasmissioni TV, altri partecipano attivamente creando contenuti; vuoi video, vuoi materialmente col modding4.
Ovviamente i pregi sono la qualità delle produzioni (pari o superiori al cinema, dato il budget), la facilità di accesso/fruizione e un’idea di cultura comunitaria condivisa. Un linguaggio che unisce la gente, insomma.
I difetti sono purtroppo legati alla monetizzazione aggressiva, alle microtransazioni scorrette (loot box e simili), al fatto che superato un certo budget tutto diventi “prodotto” e non più arte. C’è il crunch estremo negli studi, scarso spessore nel gameplay e certe politiche/messaggi  dilaganti che rovinano continuamente l’esperienza.
Aggiungo anche il problema della dipendenza per certe fasce demografiche, cosa che va a braccetto con la fruibilità del media, le meccaniche sempre più coinvolgenti e dal premio facile (dopamina!), nonché il menefreghismo dei genitori, che continuano a vedere i VG come qualcosa che non sono.

1999, FBS insieme a John Carmack, mitologico programmatore di ID e creatore di Doom, Wolfenstein, Quake e Rage. Genio assoluto (NdFBS).


Iniziamo dunque a posare il primo tassello di questo ponte virtuale tra narrativa e videogame. Le storie, gli script dei videogame – da quelli seriali a quelli autoconclusivi – rispettano molti dei dispositivi che sono poi oggetto di studio della narratologia: dalla struttura in tre atti, all’arco di trasformazione dei personaggi, dalla funzione degli stessi, ai colpi di scena, le svolte ecc. Alcuni dicono che cercare una storia in uno sparatutto è come cercare una trama in un film porno, eppure mi ricordo i lucciconi durante una sessione di Gears of War, uno sparatutto di rara violenza. Quanto conta la scrittura in un videogioco? Quando una scrittura è efficace e quando no?


Io sono di parte. Credo che il videogioco sia il media perfetto, perché riesce a unire le migliori caratteristiche tutti gli altri mezzi di comunicazione (scrittura, pittura, fotografia, architettura, cinema e musica), elevandole grazie all’interattività. Siamo al centro della narrativa; non la subiamo ma ne decidiamo persino il ritmo (l’incubo per chiunque crei videogiochi).
Oltretutto, il videogioco, avendo inizialmente assorbito le regole delle suddette forme d’arte che esistono da tempo immemore, anche da “giovane” poteva dire la sua! Era solo limitato dall’hardware. Ora, dopo 50 anni, siamo riusciti persino a purificare e condensare anche il gameplay grazie a una scrittura sistemica, una specie di linguaggio comune al media videogioco, dandogli così un senso compiuto, una forma e una sostanza che può essere sia al servizio della storia, che l’esatto opposto! La risposta alla domanda “quanto conta la scrittura in un videogioco”, quindi, può assumere mille sfumature. Ovvio che se è di qualità è SEMPRE la benvenuta, soprattutto se organica col sistema di gioco, ma in qualche caso una sua semplificazione dà risultati migliori. Dipende dalla tipologia di VG: se parliamo di RPG5, walking simulator e simili, la trama, i personaggi e gli intrighi sono la cosa che rimane nel cuore e va curata assolutamente. Quello che è certo è che, come per il cinema, ci siamo stancati dei cliché, dei colpi di scena telefonati o dei jumpscare6, ma ancora qualcuno non lo capisce!


Torniamo un attimo all’espansione del medium videogame. Parto da una citazione di Vittorio Spinazzola, critico letterario italianista tra i più autorevoli del Novecento, esperto del rapporto tra letteratura e pubblico di massa. Spinazzola dice: “L’attitudine ad aggregare e unificare insiemi di pubblico disomogenei implica una capacità di mediare interessi psichici assai diversificati. È implicita la convinzione che allargando il pubblico e fornendo un prodotto in grado di accontentarlo la qualità giocoforza si abbassa”.
Ora, abbiamo parlato di produzioni che allargano a dismisura il loro bacino d’utenza cercando di comprendere quanto più pubblico possibile, anche molto diversificato al suo interno. Questo può essere un indice di rischio di perdita di qualità? Si può declinare quindi il discorso anche sul gaming?

Geralt di Rivia, protagonista della saga di Andrzej Sapkowski, portata sullo schermo prima dalla serie di videogiochi open world The Witcher – il cui terzo capitolo, Wild Hunt, è considerato uno dei migliori RPG mai realizzati – e in seguito dalla serie Netflix con protagonista Henry Cavill.

Sì, assolutamente, ma come in un ecosistema complesso, penso che col tempo si sia raggiunto una specie di equilibrio. Nella maggior parte dei casi sappiamo che un titolo AAA (cioè giochi con un budget >50M$), come GTA o Red Dead Redemption II, ha sì una qualità visiva superiore, ma il prezzo è alto! Il titolo deve piacere a tutti, quindi evitare frizioni ed essere accessibile. Ciò si riassume in una “semplificazione” delle meccaniche o della difficoltà, con un design che sia a prova di rischio! Raramente si avranno strutture con trame multiple e finali alternativi alla The Witcher 3 o Cyberpunk 2077. Si preferirà un Open World7 che dia l’idea di libertà, sulla quale viene spalmata la trama principale su binari, ad esempio.

Silksong, platform indie piuttosto impegnativo che ha comunque riscosso notevole successo.

A mano a mano che la quantità di denaro a disposizione diminuisce, passando agli AA (<50M$>10M$), poi agli A (<10M$) e infine agli indie, si guadagna quell’emancipazione che negli ultimi anni è stata scoperta anche dalle masse! La gente si sta accorgendo “di quello che c’è dietro”, insomma. Ci sono successi del calibro di Expedition 33 e Baldur’s Gate 3 (che probabilmente sono “semplici” AA), ma anche roba come Disco Elysium, Outer Wilds, Balatro e Silksong, che sono costati una frazione.
Personalmente le esperienze più significative io le trovo negli indie, ma sono un vecchio rincoglionito con troppi chilometri sulle spalle.


In letteratura all’apparire dei nuovi generi corrisponde la nascita di nuove tipologie di pubblico. Il successo di un genere nuovo testimonia quindi il consolidamento di un nuovo modo di percepire la letterarietà. Pensi che anche nel mondo del videogame accada qualcosa di simile? Se sì, in che modo, quali sono le nuove tipologie di nuovi fruitori del videogame?


Sicuramente sì! Dalla manciata di generi degli anni ’80 si è passati all’enorme quantità di oggi, supportata da una tecnologia e una fruibilità come non si erano mai viste. Ci sono le storie interattive, i walking simulator8 e gli RPG narrativi che non necessitano di abilità col gamepad. MMO o giochi PvP9 per quelli che vogliono mettersi alla prova vicendevolmente o che preferiscono la socialità; Gatcha10 pieni di collezionabili, Deck game in stile Magic e infine casual game su cellulare della durata di 10 minuti a partita. Ormai ogni nicchia è stata occupata e chiunque può trovare la sua droga (nel bene e nel male).

Spostiamoci su un altro piano. Il filosofo e sociologo britannico Zygmunt Baumann teorizza un’età storica, quella contemporanea, in cui i ruoli sociali e professionali fino alle identità perdono definizione in favore di una inconsistenza esistenziale che permea la società odierna. All’inizio delle ere videoludiche il gioco di ruolo RPG aveva poche e stentarelle classi di personaggi: guerriero, mago, ladro… Ora gli RPG, come dimostra ad esempio il celebre Elden Rings, non hanno più vere e proprie classi perché il giocatore può creare il proprio personaggio sviluppando le sue abilità attraverso le proprie scelte e abitudini di gioco, e questo dà esito a entità ibride che non sono né una cosa né l’altra. È uno specchio di quello che Baumann definisce identità liquida, oppure soltanto una naturale evoluzione del videogame e delle possibilità tecniche di cui la moderna tecnologia dispone?


Credo sia un’evoluzione dettata dal divertimento, più che qualcosa di sociale o identitario. Un prodotto ludico moderno DEVE funzionare bene in ogni caso, single o multiplayer, senza svilire l’enorme lavoro che c’è dietro. Mi spiego.
I ruoli del RPG classico – vuoi in un gioco da tavolo, vuoi in un VG – funzionano bene nel momento in cui si ha una squadra uniforme. Ciascun ruolo viene utilizzato come un attrezzo davanti a un ostacolo. Porta chiusa? Ladro. Nemico forte? Guerriero. Massa di nemici? Mago. Gente ferita o non-morti? Chierico, ecc. Creare situazioni del genere nel DnD cartaceo quando dall’altra parte c’è un master che “legge” la stanza e può far cambiare la storia a piacere è facile e funge bene! Si è sempre “in equilibrio” e tutti i giocatori fanno la loro parte.


In un videogioco è più complicato dato che la storia e le situazioni raramente variano in automatico. Se si ha un party di persone vere, si deve impedire che qualcuno faccia più di un altro e che un ruolo sia più utilizzato di un altro, altrimenti giunge la noia e la voglia di mollare. Si è trovata la soluzione in un meccanismo che è ormai ovunque: la multiclasse. Che sia il giocatore a dover “leggere” il contesto e decidere dove mettere i suoi punti esperienza, oppure sia il gioco a darli all’abilità che viene usata di più, resta il fatto che così una persona non si sente mai tagliata fuori del tutto.
Stessa cosa per i giochi cartacei! È dal 2000 che in DnD (3a edizione) si sono introdotte le multi classi. Si è scelta questa strada per rendere più semplice creare avventure adeguate a tutti i giocatori e ormai questa cosa è immancabile in ogni RPG.

Elden Ring rappresenta il picco del genere Souls11. Il protagonista può crescere in ogni direzione, senza limitazione di classe.

Allarghiamoci ora – perché no? – alla geopolitica. Stiamo assistendo in questi ultimi anni a un fenomeno preoccupante, ovvero la concentrazione della ricchezza e l’aumento del dislivello tra ricchi (sempre più ricchi) e poveri (sempre più poveri), della disuguaglianza sociale senza limite o pudore alcuno.
La tendenza attuale dei grandi gruppi videoludici è quella di investire montagne di capitale per realizzare giochi AAA, che non contemplano rischi di fallimento e puntano a massimizzare le vendite a livelli planetari mai visti prima. Un trend che è conseguenza di questa tendenza globale?

Penso proprio di sì. Ci sono tanti produttori che, a partire da Ubisoft all’inizio del decennio, si sono inventati il “gioco come servizio”: una monetizzazione di lungo periodo attraverso IP consolidati, magari con una strizzata d’occhio alle nuove mode o a pensieri politici giovanili di cui a loro non importa nulla, in realtà. Stessa cosa riguardo i sequel e i remake! Non se ne esce più…
Fortunatamente questa gente ha perso tantissimi soldi in più di un’occasione, ma credo che titoli come GTA6 (in uscita il prossimo 19 novembre, a oggi si parla già di milioni di pre-order12: NdR), ad esempio, continueranno a vincere perché nessuno ha più il coraggio di metterli in dubbio e criticarli nella loro essenza da blockbuster. Ed è un peccato.
 

Un’immagine in anteprima dell’attesissimo Gran Theft Auto VI che, con un budget che si avvicina ai 3 miliardi di dollari, si impone come uno dei videogiochi più costosi di sempre.

Tornando alla letteratura: nei primi decenni del Novecento, di fronte a una tendenza all’omologazione che pareva impossibile da contrastare, furono scrittori e intellettuali a sentire l’esigenza di un passo laterale – la nascita delle avanguardie come opposizione al mainstream. Secondo te, per il settore videoludico sarebbe folle, inaudito, utopistico pensare a una tendenza di ritorno, anche qui un passo laterale, ovvero riconsiderare modi, metodi e quantità in favore di produzioni magari più “difficili” e meno spendibili per la grande massa ma più coraggiosi e autentici?

Nell’universo dei videogiochi ci sono sempre state e ci saranno sempre piccole realtà e avanguardie. Creativi che preferiscono sottrarsi alla logica della massa per regalarci esperienze più contenute e forti, se vogliamo. Abbiamo la fortuna di avere a disposizione ottimi motori pronti all’uso (Unity o Unreal Engine), nonché store digitali aperti a tutti. Ormai è solo una questione di creatività pura! Si possono inseguire meccaniche complesse, un’estetica o una narrazione mai provate e ciò solo perché non si è concentrati sul guadagno a tutti i costi.
Anche l’IA può venirci in aiuto, sia per quanto riguarda la compilazione che per i mockup. Lo scoglio vero oggigiorno non è la possibilità, ma la visibilità, come ha fatto notare qualcuno. C’è troppa roba OVUNQUE! La critica videoludica dovrebbe mettere in evidenza le realtà che meritano, legittimando questi “passi laterali” e mettendoli sotto i riflettori quanto meritano. Peccato che il giornalismo informatico si sia suicidato vendendosi ai produttori, e che ora le masse si fidino solo degli YouTuber che spesso non hanno la capacità di vedere la bolla in cui si trovano.


E parlando di coraggio narrativo, di scelte autoriali consapevoli, abbiamo sfiorato il valore etico dell’intrattenimento videoludico. Spesso le missioni nei videogiochi pongono il giocatore – a livello di scrittura, e quindi di trama – davanti a scelte che cambiano il corso della storia. Da scelte semplici, tattiche, fino a vere e proprie scelte etiche. E questo credo che sia positivo, perché offre a chi gioca uno stimolo orientato alla scelta critica.

A volte però, a mio avviso, ci si fa prendere la mano. Ricordo una missione di Call of Duty del 2009 (Modern warware 2), ambientata nell’aeroporto di Mosca (si chiamava No Russians) in cui il giocatore faceva parte (come infiltrato o chissà cosa) di una squadra terroristica il cui compito era di uccidere quanti più civili possibile. Mi ricordo che a quei tempi mi aveva messo addosso un grande disagio.

Conta che erano anni in cui erano ancora freschi gli attentati alle Torri Gemelle, ma anche il teatro di Mosca, dove morirono centinaia di persone, e l’attacco alla scuola di Beslan da parte di islamisti e separatisti ceceni (trecento morti, la metà bambini) erano ancora ferite aperte nella memoria collettiva. Proporre in ambito ludico episodi di questo genere rappresentava una scelta, chiamiamola così, discutibile. Era un punto talmente disturbante del gioco che si dava la possibilità al giocatore di non sparare, ma comunque essere presente, oppure di saltare del tutto la missione.
Ricordo che fece enorme scalpore, tanto che gli sviluppatori si trovarono a doverla difendere. Era una scelta narrativa consapevole, pensata per far sentire al giocatore il peso morale, non per esaltare la violenza. Giustificazione su cui si può discutere a lungo. Alcuni paesi la censurarono o la resero saltabile automaticamente. La Russia la tolse dal gioco del tutto.

Un’immagine della missione No Russian. Per rispetto verso chi è più sensibile abbiamo scelto di non mostrare le scene più cruente. Qui è pochi attimi prima dello scatenarsi del massacro.

Io personalmente non sono riuscito a giocarla. E mi sono interrogato a lungo, non tanto sul perché non mi andasse di farla, perché quello era abbastanza chiaro, ma piuttosto a cosa mi avrebbe dato a livello personale portarla a termine. Arrivai a una parola: complicità. Non col terrorismo in sé, ma con qualcosa di più sottile – la speculazione sul dolore, da parte di queste case produttrici, che fomenta nel gioco l’impulso peggiore dell’essere umano: creare morte e distruzione in nome di qualcosa, che spesso è conquista, potere, denaro.
Il limite anagrafico è già una forma di tutela, si pensi al PEGI 1813. Ma ritieni che esista anche un confine morale-etico non codificato in un videogame che andrebbe rispettato? Se sì, dove lo tracceresti?


Credo che il “problema” sia che ciascuno di noi porta sempre se stesso nel videogioco, anziché pensare che in quel momento si sta impersonando qualcuno che non siamo noi (GDR). È il medesimo conflitto di un attore che deve vestire i panni di un nazista o uno schiavista. In questi casi, purtroppo, bisogna semplicemente avere fiducia nel regista, nel messaggio che stiamo passando o, nel caso del videogioco, nella morale che scopriremo alla fine della storia.
È il bello ma anche il brutto dell’interattività profonda del media videogioco! Il contesto e le finalità sono importanti, ma se la violenza è spettacolarizzata all’americana, la cosa rischia di passare sopra la testa di tanta gente e il messaggio si perde in favore del gameplay. Quando decidi di andare in una certa direzione in un videogioco (terrorismo, genocidi, traumi recenti), ammesso e non concesso che non lo si faccia stupidamente solo per scioccare o vendere, devi anche essere sicuro d’avere la giusta sensibilità per realizzarla e un pubblico disposto ad ascoltare.
Nel caso di “No Russian” il percepito dalle masse è corretto. Infinity Ward non ha fatto un buon lavoro in quel frangente. L’errore è stato imporre al giocatore di fare qualcosa di disturbante senza che potesse opporsi/distanziarsi e senza poi dargli una chiusa per elaborarlo. Il problema non è stato mostrare l’orrore e farci sbattere la faccia contro la realtà che tanta gente ha vissuto e sta vivendo anche oggi, ma farlo in un gioco che la maggioranza considera un Luna Park senza troppo spessore. Toccare quel nervo così complesso usando COD (Call of Duty) è stato come operare usando una forchetta… e senza nemmeno avvertire prima!
Altri titoli hanno fatto cose simili uscendone meglio: Spec Ops The line, ad esempio. Gears of War 2 con la moglie di Dom, The Last of Us e Hellblade Senua’s Sacrifice.

Vuoi raccontare uno di questi casi?

Ti vuoi proprio fare del male, eh? Riguardo a quelli che ho nominato prima: Spec Ops è una critica alla violenza e alla desensibilizzazione nei giochi di guerra, con una famosa scena in cui si deve sganciare del fosforo bianco su alcuni civili (molto simile a “No Russian”). In Gears of War 2 il nemico cattura e tortura la moglie di uno dei protagonisti; nel momento del ritrovamento abbiamo un’allucinazione che c’impedisce di capire che stiamo abbracciando un cadavere e quando finisce l’effetto il risultato è straziante. In the The Last of Us 1-2 abbiamo il tema del sacrificio, della vendetta e del perdono. In Hellblade si parla di psicosi che ci giungono come allucinazioni e audio binaurale molto d’effetto.
Il più classico tropo che troviamo è comunque la perdita di un personaggio ed è spesso utilizzato anche in giochi action e RPG. Ricordo Last of Us 2, RDR 2, FF7 e FF15, Mass Effect, Silent Hill, Nier Automata, LA Noir, diversi Call of Duty.
Se poi andiamo negli indie, non se ne esce più! In Papers Please c’è la pressione sociale/burocratica, la disumanizzazione e il compromesso morale. In Gris c’è il viaggio attraverso il lutto e la depressione (visivamente eccezionale!). To the Moon, That Dragon Cancer e Rakuen hanno a che vedere col rimpianto, la memoria e la malattia. In Omori c’è l’ansia e il trauma psicologico, mentre in Cat Lady si parla di solitudine, depressione e suicidio.
Sono tutti titoli specifici e per pochi. Molta gente tende a non voler affrontare queste cose nella realtà, figuriamoci in un videogioco. Quando li inizi devi avere qualcosa da dare perché picchiano duro.

Oggi, con le guerre sempre più vicine, non solo geograficamente ma anche percettivamente, vedo ancora moltissimi videogiochi di successo innalzare la guerra a protagonista assoluta. In alcuni è mediata da un filtro: magari declinata come conflitto tra umani e alieni, il che rende più facile porre una distanza mentale – non stai sparando a un essere umano. Ci sono battaglie fantasy, medievali, nel far west, nel futuro… in ognuna di queste c’è una mediazione rispetto all’impatto emotivo sul giocatore, ovvero in ognuno di questi casi c’è qualcosa che attenua il peso di quello che stai facendo. Alcuni di questi, penso a Mass Effect, costruiscono un parallelismo preciso tra xenofobia interplanetaria e razzismo terrestre: la diffidenza verso le altre specie aliene rispecchia qualcosa di molto umano e molto reale, che si avvicina un filo di più al reale quotidiano, ma che comunque mantiene la distanza. Poi però ci sono giochi che invece simulano guerre moderne, contemporanee, con armi esistenti e sempre più realistiche a livello visivo, sonoro, e anche tecnico, con potenziamenti reali, corpi militari veri, tattiche di guerra e attrezzature aggiornatissime. Come vivi tu tutto questo? È un cortocircuito che non riesce più a riprendere una conformazione sana, oppure una cosa normale, che nulla ha a che vedere con il reale? A te, ad esempio, è mai capitato di rifiutarti di affrontare una missione, un gioco, per ragioni etiche o emotive legate ai valori che mette in scena? O pensi che sia proprio questa la funzione del videogioco, ossia riproporre dinamiche sociali e antropologiche in uno spazio che, nella sua natura finzionale, consente di esplorarle senza (apparente) rischio reale?


Non mi sono mai rifiutato di terminare una missione semplicemente perché io vedo il videogioco esattamente come l’hai descritto tu: un sandbox14 per conoscermi e mettere alla prova quello che sono, sia direttamente che per sottrazione. Questo media è un teatro pieno di metafore, qualche volta sono ravvicinate, altre volte più lontane e fumose. I videogiochi possono essere un passatempo o uno spazio critico, ovviamente, ma come ho detto pocanzi, se si decide di toccare tasti sensibili è indispensabile farlo da adulti e con logica inattaccabile.
Un vantaggio immenso dei videogame, poi, è che possono esistere il bene e il male assoluti, qualcosa d’impensabile nella realtà, è quindi più semplice prendere decisioni in tal senso. Un conflitto chiaro produce tensione e sapere “di essere nel giusto” ci alleggerisce la coscienza giustificando il gameplay. WIN-WIN!

Una società contemporanea, una situazione mondiale di cui abbiamo citato una serie corposa di difetti. Può l’aumento dell’utilizzo del videogioco rispecchiare un crescente bisogno di fuga dalla realtà per l’essere umano contemporaneo? E può, se indirizzato in modo lungimirante e lucido, soprattutto alle nuove generazioni, influire sulla loro capacità di discernimento critico, sulla loro educazione emotiva e sulla consapevolezza del mondo che li circonda? In altre parole: il videogioco può non essere solo una via di fuga dalla realtà, ma anche un allenamento – o un antidoto – per affrontarla?


Penso proprio di sì. Credo che il VG possa andare in entrambe le direzioni: evasione dai problemi grazie alla semplificazione, ad obiettivi chiari e a premi immediati (nel bene e nel male). Laboratorio emotivo che può potenzialmente insegnare empatia, responsabilità, gestione di risorse e cooperazione. Il problema è quando non è gestito con consapevolezza, ed è il nostro caso. Non c’è stata (né c’è) una mediazione adulta che dia ai giovani giocatori una chiave di lettura per ciò che succede nello schermo e ciò ha portato (e sta portando) pessimi risultati esacerbati dai social. Parlo della mancanza di empatia, l’analfabetismo emotivo, gli alti livelli d’ansia, depressione/solitudine, l’incapacità di socializzare faccia a faccia e il non riuscire a scrollarsi di dosso la pressione sociale.
Il fatto che certi videogiochi casual/cozy siano a un click di distanza e riescano a ridurre lo stress, il senso di isolamento, facendo sentire bravi senza alcun merito, può causare dipendenza in soggetti sensibili… e ormai TUTTI sono sensibili. Il PEGI per i videogiochi main stream è stato un primo passo, ma finché a monte ci sono genitori che sottovalutano la dipendenza da gaming e il “potere” della dopamina, siamo punto a capo.

Mats Steen aveva trovato in World of Warcraft la sua unica vera vita sociale e solo dopo la sua morte i genitori scoprirono quanto fosse stato importante quel mondo per lui.

Parliamo di un altro aspetto della questione etica. Esistono giochi, i MMORPG15, che sono mondi virtuali in cui migliaia di persone si connettono ogni giorno e in cui è possibile, se attaccati da un altro giocatore, perdere tutto in un singolo incontro; oggetti, risorse, lavoro di giorni, a volte materiale acquistato con denaro reale (ne parlo in un post). Fin qui tutto normale, il gioco lo consente. È progettato così, senza protezioni, senza conseguenze per chi aggredisce. Ora, però, se pensiamo che per alcune persone – penso a Mats Steen, un ragazzo norvegese con la distrofia muscolare (c’era anche un documentario su Netflix) per cui World of Warcraft era l’unico spazio di vita sociale possibile – questi mondi non sono affatto virtuali, quella perdita assume un peso completamente diverso. Ti chiedo: ha ancora senso, oggi, alla luce di queste trasformazioni nel gaming che diventa sempre più “vita”, e nel rapporto delle persone con il gaming, progettare giochi in cui i soldi e le emozioni sono reali eppure non esiste alcuna forma di legislazione virtuale? Ha ancora senso parlare di “virtuale” quando le conseguenze sono così reali?


Ricordo che ne avevamo parlato durante uno dei nostri giochi multiplayer insieme. Ribadisco quello che avevo detto all’epoca: è una scelta. È come dire che non ci dovrebbe essere il Demolition Derby perché rovina le macchine! O il pugilato perché ti spacca la faccia! Nel momento in cui tu inizi a giocare a un MMO full loot16 PvP dove c’è la possibilità di perdere tutto quello che hai, poi non puoi lamentarti se succede! Hai fatto una scelta ben precisa: quello che puoi guadagnare è sostanziale quanto il rischio che stai correndo. Esattamente come nel gioco d’azzardo, hai firmato un “contratto”! Da adulto, sperare che ci sia ancora un genitore che ti difende da te stesso e dalle scelte che poi non sai gestire emotivamente, per me è inaccettabile a meno che tu non sia una persona con necessità speciali… Ma anche in questo caso, cosa scegli a fare certi MMO? Ne esistono MILLE ALTRI sicuri senza queste modalità “pericolose”, perché dovremmo volere che TUTTO abbia spigoli arrotondati?
Ci sono MMO più comuni in cui esiste un’etica, sistemi di moderazione, giustizia comunitaria, regole condivise, strumenti di riparazione per abusi e robe simili. Mi vengono in mente EVE Online, Guild Wars 2 e FFXIV. Poi è vero che devono esserci limiti alle loot box (scatole premio) e metodi per proteggere i minori in ambienti a loro dedicati (vedi il recente scandalo ROBLOX). Queste però sono tutt’altra cosa! Lì sì che lo Stato, le software house e le piattaforme devono essere sul pezzo.

Nel ’96 all’ECTS di Londra insieme a Richard “Lord British” Garriott, creatore della saga di RPG “Ultima”. Il suo “Ultima Online” è stato uno dei primi MMORPG mai creati (NdFBS).

E allora concentriamoci su questo aspetto. Cosa potrebbe fare il governo di un Paese, che tipo di accorgimenti potrebbe adottare per prevenire/evitare queste derive? Te lo chiedo perché non ho mai sentito nessuno parlarne.


In realtà in Italia esiste il Decreto Legislativo 99 del 2025 sul cyberbullismo e in Europa c’è il Digital Services Act. Teoricamente dovrebbero spingere alla rimozione di contenuti illeciti, protezione dei minori dalla profilazione pubblicitaria e responsabilità delle piattaforme… Ma il problema è far rispettare la legge in una “terra di nessuno” come Internet! Penso sia una cosa complessa. I punti sono tanti!
Per la monetizzazione sfrenata e le pratiche scorrette (loot box17 & co.) lo Stato potrebbe limitare lo sfruttamento psicologico: vietare offerte “opache” e meccaniche impulsive; far eliminare i maledetti “crediti” intermedi, così da rendere chiara e leggibile la spesa che si sta affrontando.
Riguardo la moderazione e la sicurezza generale, penso che l’unica possibilità sia responsabilizzare legalmente le piattaforme. Imporre la presenza di sistemi di segnalazione e gestione rapida dei casi; strumenti per conservare prove e filtri robusti (chat e messaggi). Ci devono essere degli standard minimi, insomma!
Riguardo le truffe dei mercati grigi (account rubati, codici di gioco fasulli, phishing e giveaway), non penso se ne possa uscire. Sta al giocatore essere sgamato e non fidarsi di siti strani. Su tutto serve ALFABETIZZAZIONE e canali di supporto, probabilmente.
Per i minori sono dell’idea che la prima linea di difesa debbano essere i genitori, che si devono interessare dei videogiochi per capire cosa stanno dando in mano ai figli. Solo allora si potrà parlare dell’introduzione di account sicuri, chat/messaggi privati limitati e più in generale un’automatizzazione del Parental Control. Una cosa è certa: ci deve essere il divieto di profilazione pubblicitaria minorile e design che sfruttino la loro fragilità a scopo di lucro.
La mia potrebbe essere una sparata, ma al pari dell’educazione sessuale a scuola, potrebbe anche esserci l’educazione digitale! Molti ragazzi sanno usare giochi e programmi, ma non sempre sanno leggere i rischi sociali che affrontano. Grooming, truffe e manipolazione; privacy e amicizie online, pressione sociale, monetizzazione e microtransazioni subdole.
A margine, continuo a vedere idiozia nella censura generica di contenuti, nelle leggi sui “videogiochi pericolosi”, nella responsabilità completamente scaricata sui genitori (aka: Stato che non fa leggi) e nei media che puntano il dito mescolano dipendenza, criminalità e social tossici.

Quella che una volta si sarebbe potuta definire pubblicità progresso.

Per concludere, siamo stati un po’ ovunque in questa conversazione, siamo partiti da Spinazzola e dalla letteratura e siamo arrivati a parlare di guerra, di giustizia sociale e virtuale, di solitudine, di denaro. Il videogioco, come il romanzo novecentesco (ma come ogni forma d’arte del suo tempo) è diventato specchio fedele e inquieto del tempo che viviamo. La letteratura ha avuto le sue avanguardie, i suoi momenti di rottura, di resistenza.
Pensi che il videogioco stia cercando, o possa trovare, il suo linguaggio di rottura? Ovvero: esiste un videogioco che faccia per la nostra epoca quello che la grande narrativa ha fatto per le precedenti, ossia non solo intrattenere, ma testimoniare, guidare, educare? Quale? Un nome.

 Minecraft rappresenta per me il perfetto gioco che unisce la creatività LEGO con meccaniche complesse (porte logiche!!!). Lo si può giocare sia superficialmente o da veri ingegneri (NdFBS).

Credo che nell’insieme la nostra società sia un coacervo di piccole realtà, bolle distinte, chiuse in loro stesse, divise e distratte. A ognuna servirebbe qualcosa di diverso per essere guidata ed educata, ed è per questo che certi giochi funzionano meglio in certi paesi che in altri. Non penso ci sia un titolo singolo.
Nonostante a me non piacciano particolarmente, ci sono esperimenti che tu reputeresti MOLTO interessanti sotto il profilo della scrittura interattiva, come Disco Elysium. Un titolo politico, letterario e filosofico, che ricorda la narrativa europea ma che per me è fin troppo logorroico, dispersivo e divergente.
C’è il recente Esoteric EBB che è un incredibile esperimento fantasy con migliaia di ramificazioni nei dialoghi e possibilità nella storia… Anche qui, non fa per me: troppo criptico e poco fisico. Se non trovo qualcosa che metta alla prova la mia abilità e creatività, mi spengo. Non riesco a “subire” un gioco composto solo da una storia e un gameplay in divenire. Mi servono punti fermi.
Credo che un titolo che mi ha fatto sfogare al 100% e mi ha insegnato molto sia stato Minecraft… Ma non giocato a mo’ di LEGO, come farebbe un ragazzino, copiando roba che vede online… Da adulto! Un ingegnere, un architetto, un esploratore o un programmatore, persino. Ci ho fatto migliaia di ore costruendo non so quante cose; capendone i meccanismi, i segreti; studiando le porte logiche per inventare congegni complessi. Insieme a un gruppo di amici s’impara a convivere, a costruire per un fine comune; a esplorare ideando sistemi per sopravvivere giorno per giorno, dandosi degli obiettivi.
Penso che insieme ad un altro paio di videogiochi è l’unico a cui non potrei trovare difetti in superficie. È uno di quelli che porterei sull’isola deserta. 🙂


Note: visto che il livello di tecnicismo raggiunto in questa intervista è tipo 1000, ci pare cosa sensata lasciare una serie di glosse, per aiutare a decifrare alcuni termini che, pur utilizzati con disinvoltura dal buon FBS, per chi non li bazzica ininterrottamente da tre lustri potrebbero risultare ostici.


  1. Piattaforme di gaming Live – Servizi online come Xbox Live e PlayStation Network, che gestiscono il multiplayer, le funzionalità social, gli acquisti digitali e l’infrastruttura di gioco connesso. Sono l’ecosistema di rete che permette ai giocatori di accedere alle modalità online, comunicare, sincronizzare i progressi e utilizzare le funzioni legate all’account.. ↩︎
  2. Giochi AAA – Le moderne produzioni dividono i videogame in base al budget speso per produrli. In questo caso con “tripla A” si parla di cifre che superano i 50 milioni di dollari e possono persino arrivare ai 300! Ci sono poi i “doppia A” tra i 10 e i 50 milioni, gli “A” sotto i 10 milioni e poi tutti gli indipendenti. Tra questi, quelli che possono contare su budget milionari sono definiti “tripla I”, mentre tutti gli altri “Indie” rimangono sotto il milione di dollari.  ↩︎
  3. Run – Indica un percorso intero all’interno di un gioco. Ogni run è un “giro completo”: inizi, giochi, arrivi alla fine (o muori) e, se ricominci, parti da capo. Si usa soprattutto quando il gioco prevede molte partite consecutive, ognuna con esiti diversi ↩︎
  4. Modding – Pratica che consiste nel modificare un videogioco attraverso contenuti creati dagli utenti: nuove missioni, personaggi, oggetti, grafica, traduzioni o cambiamenti alle regole del gioco. Modi più o meno consentiti per personalizzare o ampliare l’esperienza originale. ↩︎
  5. RPG – Role-Playing Game, gioco di ruolo: genere in cui il giocatore interpreta un personaggio che evolve attraverso scelte e progressione narrativa. ↩︎
  6. Jumpscare – Espediente tipico dei videogiochi horror (e del cinema) che consiste in un’apparizione improvvisa e violenta, pensata per provocare una reazione di spavento immediato nel giocatore. ↩︎
  7. Open World – Mondo aperto: struttura di gioco in cui l’ambientazione è esplorabile liberamente, senza percorsi obbligati, lasciando al giocatore la libertà di scegliere dove andare e in che ordine affrontare missioni e obiettivi. ↩︎
  8. Walking Simulator – Etichetta (spesso usata con una punta di ironia) per indicare videogiochi in cui l’azione è ridotta al minimo e l’esperienza si concentra sull’esplorazione, sulla narrazione e sull’atmosfera. Il “giocare” consiste principalmente nel camminare attraverso ambienti e scoprire la storia. Una sorta di film interattivo, più che un vero e proprio videogame. ↩︎
  9. PvP – Player vs Player: modalità di gioco in cui i giocatori competono direttamente tra loro, invece che contro avversari controllati dall’intelligenza artificiale. È spesso associato a dinamiche competitive, ranking e bilanciamenti di gioco particolarmente delicati. ↩︎
  10. Gacha – Sistema di monetizzazione ispirato alle macchinette giapponesi gashapon: il giocatore spende valuta reale o in‑game per ottenere personaggi, oggetti o bonus tramite estrazioni casuali. È spesso associato a dinamiche di forte aleatorietà e a meccaniche che incentivano la ripetizione dell’acquisto. ↩︎
  11. Souls – genere fantasy particolarmente difficile che alla morte del giocatore può far perdere parte dei punti esperienza guadagnati. Il primo fu Demon’s Souls su Playstaion 3 nel 2009. ↩︎
  12. Pre-order – L’acquisto anticipato di un videogioco prima della sua uscita ufficiale, spesso accompagnato da bonus esclusivi o accesso privilegiato ai contenuti. ↩︎
  13. PEGI 18 – Classificazione del sistema PEGI (Pan European Game Information), che indica l’età minima consigliata per un videogioco. Il livello 18 segnala contenuti non adatti a un pubblico under 18 (violenza esplicita, temi maturi, linguaggio forte). ↩︎
  14. Sandbox – Letteralmente “cassetta della sabbia”: tipologia di gioco che offre al giocatore ampia libertà di azione e sperimentazione, senza obiettivi rigidamente prestabiliti né un percorso narrativo obbligato. ↩︎
  15. MMORPG – Acronimo di Massively Multiplayer Online Role-Playing Game: gioco di ruolo online in cui migliaia di giocatori condividono lo stesso mondo virtuale persistente, interagendo tra loro in tempo reale. ↩︎
  16. Full loot – Tipo di gioco online multigiocatore in cui chi viene sconfitto, perde tutto ciò che aveva addosso: equipaggiamento, oggetti, risorse. È un sistema ad alta tensione, dove ogni scontro può costare ore di progressi. ↩︎
  17. Loot box – Meccanica di gioco che offre ricompense casuali acquistabili con valuta reale o in‑game; spesso associata a pratiche di monetizzazione controverse, perché introduce elementi di aleatorietà simili al gioco d’azzardo. ↩︎

«Il colonialismo picchia sempre in una direzione e senza consenso»: “Sanguemisto” di Gabriela Wiener, recensione

Sanguemisto di Gabriela Wiener (La Nuova Frontiera, traduzione di Elisa Tramontin), recensione

Il trisavolo era Charles Wiener, il famigerato esploratore che per poco non ha scoperto il Machu Picchu. Per lei, semplicemente un huaquero. Un profanatore di tombe.

L’inganno dell’occidente colonizzatore emerge maestoso nella pista che Gabriela Wiener percorre sulle sue tracce. La protagonista, una commistione tra la stessa autrice e un personaggio di finzione, raccoglie i segni di Charles in un tracciato frammentario, liminale, dove ogni segnale è uno spunto luminoso per la ricerca in sé dei postumi di quella colonizzazione che ancora è viva nelle popolazioni sudamericane.

Gabriela Wiener è una scrittrice e giornalista peruviana. La sua voce (ben resa nella traduzione di Elisa Tramontin) è caratteristica: caustica, ironica, per certi versi sprezzante, aperta al nuovo e all’inaspettato.

Per la storia ufficiale il suo trisavolo è stato un pioniere la cui opera ha permesso all’Occidente di scoprire e conoscere culture altrimenti inaccessibili, ma per la protagonista Gabriela è solo un mezzo gaglioffo che girava il Perù a trafugare tombe. Un tombarolo, che per una qualche contingenza inaspettata era stato lì lì per scoprire il Machu Picchu; il suo lascito, un mucchio di oggetti frutto di saccheggi donati ai vari musei. 

Lei è una meticcia, bastarda si autodefinisce. Metà bianca, figlia di conquistadores, metà nera nativa. Charles era un austriaco che si era portato a casa, oltre ai numerosi riconoscimenti dalle più prestigiose istituzioni, non ultima l’Esposizione Universale di Parigi, anche un ragazzino. Un indio. Portato all’occidente per mostrarlo alla stregua di un animale raro e sconosciuto.

Il viaggio di Gabriela inizia con un lutto, la morte del padre, la cui vita ripercorre e indaga,  la scandaglia insieme a quella del trisavolo. E alla propria.
È quindi un viaggio che nasce da una frattura e non dalla curiosità intellettuale per la vita del trisavolo. Quel lutto è il punto di innesco, la prima perdita che apre tutte le altre. Il corpo del padre scompare, e con lui una storia mai raccontata del tutto. Da lì, parte la sua ricerca. Anche e soprattutto dentro se stessa.

E allora si guarda da fuori, si accorge della troppo netta somiglianza fisica tra lei e quelle statuette di terracotta che Charles aveva portato al museo, il viso marrone “color della cacca”. Si accorge delle storture della propria esistenza, delle risposte, mai dirimenti, che nella sua vita ha cercato di darsi. Scandaglia la sua storia, e rivela che è riflesso della storia di due continenti.

Il testo, a mio avviso, si regge su una costante binaria. C’è la doppia valenza di Charles, ladro impostore/grande esploratore, c’è l’essere bianca e insieme nera, ci sono due continenti che si frizionano, c’è la ricchezza della scoperta e la povertà del saccheggio di una civiltà soverchiata, c’è la doppia vita del padre con un’amante clandestina. C’è il poliamore della protagonista, una relazione aperta in cui ha un marito e una moglie insieme, che è insieme un rifiuto esistenziale della linearità e una postura sociale. La stessa logica non normativa che applica al corpo, alla forma del libro, alla storia: niente è relegato entro un confine unico. Niente appartiene. Tantomeno a uno solo. “Essere emigrate”, dice Wiener, “è come vivere con una benda sull’occhio”. Con un occhio non vedi e con l’altro sì, bianco e nero, ancora.

E in questo contrasto binario costante si dipana il libro. Che non è lineare, ha una struttura ma è composta di frammenti, come quegli oltre quattrocento oggetti che nella loro unità costruiscono agli occhi occidentali dei visitatori dell’esposizione di Parigi la civiltà Inca.

Gabriela Wiener

Il carattere della voce narrante è variegato. Ora è asciutto e granitico. Scabro, coriaceo. Spezzettato, ricco di domande. Frasi brevi. Colpi di pistola. Nessuna deferenza alle forme del decoro sociale. E poi si scioglie, lascia spazio alla contemplazione di una realtà dove concertano pensieri e dubbi e supposizioni e aperture, ma non sovrastano, rimangono appena sotto la superficie. E allora i periodi diventano ampi, le frasi ariose, il respiro dilatato attraversa i periodi contaminandoli.

Ride e piange, impara e rimane colpita. E nulla di tutto ciò ha a che vedere con me.

I miei pensieri mi fanno schifo. Ma che cazzo voglio? Non ho forse già scopato come volevo? Perché non li lascio in pace? Forse non voglio continuare anch’io a scopare con altri? Decido di fare qualcosa in merito. Cercare quella maledetta stanza tutta per sé. Disconnettermi da lei, da lui; mi rassegno a fare cose nuove e strane per intrattenere i miei demoni, una cosa che ho sempre detestato dell’autoaiuto femminile, per trovare la soluzione finale.

Il corpo. La fisicità. In Sanguemisto la componente fisico-erotica è fortissima, per Wiener il corpo corrisponde al luogo fisico della colonizzazione, è un tatuaggio sul dna di una popolazione, e vive il proprio come rappresentazione di una condizione atavica, totem della resistenza di un popolo.

I suoi occhi sono quelle ferite allegre e tristi che noi marroni portiamo sulla faccia da secoli.

Mi guida sul suo corpo e sul mio. Prima colpisco io, poi lei. Il colonialismo picchia sempre in una direzione e senza consenso.

Il corpo come territorio occupato. Tanto che la protagonista si iscriverà a degli incontri che hanno per tema la decolonizzazione del proprio desiderio, un momento che segna l’inizio in potenza del passaggio tra consapevolezza e azione. Transito ideale del corpo da luogo di eredità coloniale a luogo di resistenza definitiva.

Per neutralizzare quel rumore di fondo faccio una cosa che ho smesso di fare molti anni fa, perché sono molti anni che ho smesso di compiacere gli uomini tanto per compiacerli: glielo succhio in mezzo alla strada, e forse nel luogo migliore in cui qualcuno potrebbe succhiare un cazzo, dietro alle statue dei leoni del palazzo di giustizia per colpa di Henry (Miller) ho un debole per il sesso con le statue, e per colpa dei Mochica e per i huacos erotici.

Del resto, il contatto erotico con la storia è documentato proprio da quegli huacos che il trisavolo ha raccolto nel tempo in grande quantità. Si tratta di ceramiche precolombiane di origine principalmente Mochica che raffigurano scene sessuali esplicite: rapporti, organi genitali, pratiche erotiche di vario tipo, sesso anale, orale, masturbazione, figure con caratteristiche di genere ambigue.
Immagini aberranti per la morale cattolica dei colonizzatori.

Forse la scelta di Wiener nasce proprio dalla volontà di rivendicare questo tratto di eredità del suo popolo d’origine – una cosmologia rituale che viveva la sessualità senza vergogna, in un rapporto  codificato, artistico, di affatto ambigua accettazione. Il suo indugiare sul corpo, il sottolinearne l’alterità, diventa infatti un atto deciso di contrapposizione con la mentalità dei bianchi conquistatori.
Anche quando si accenna a un ragazzino indio, portato dal trisavolo a Parigi ed esposto come curiosità esotica. Anche qui si parla di un corpo. Corpo che è simbolo di una colonizzazione. Di un territorio violato.

“Decolonializzando il mio desiderio”, questo il nome della serie di incontri a cui Gabriela decide di partecipare. Qui

“[…] possono entrare soltanto persone migranti e razzializzate, per questo si presenta come ‘spazio non misto’. Non è un gruppo per bianchi. Questo forse è l’unico posto al mondo in cui stare insieme a una donna bianca e magra non è un prestigio ma una grana.”

L’obiettivo degli incontri?

Non vogliamo smettere di scopare con i bianchi, quello che vogliamo è cominciare a scopare tra di noi. Abbiamo sbiancato il sesso, abbiamo sbiancato l’amore, l’abbiamo razionalizzato. Il poliamore, per esempio, è una pratica bianca che non tiene conto di come funziona la circolazione della desiderabilità e i suoi limiti per persone come noi, le brutte della festa.

Questa l’ambizione di Gabriela. Salvo infine accorgersi che dalle persone del suo stesso colore non è per niente attratta. La sua è una lotta di secoli e insieme contemporanea. Una lotta tutti contro tutti, in cui i nemici diventano amici, il trisavolo è prima patriarca poi puttaniere, il padre ambiguo con la sua storia parallela, la stessa protagonista… Una tempesta di contraddizioni che cercano una via, la luce fuori dal percorso imposto da secoli di contenimento occidentale. In lei. Nella sua vita. Nel suo corpo.

Sanguemisto non è un romanzo. È un puzzle che non è fatto per risolvere, sono lampi che nel loro bagliore restituiscono il dolore mai sopito non solo di una donna ma di una popolazione intera. Un malessere che a noi occidentali il più delle volte sfugge.

Di Gabriela Wiener potete leggere un racconto tradotto da Chiara Mutti per la rivista letteraria Proeliolab.

IoScrittore 2026: strategie, trucchi (e qualche consiglio onesto)

Al via la nuova edizione 2026, c’è tempo fino al 15 aprile 2026 per inviare l’incipit e partecipare a Ioscrittore, il famigerato torneo letterario per aspiranti autori. Ma cos’è, come funziona, quali tattiche adottare?
Ecco alcuni consigli.

Cos’è Ioscrittore?

Ioscrittore è il concorso per aspiranti scrittori promosso dal Gruppo editoriale Mauri Spagnol. Con 54.529 partecipanti nelle edizioni passate, è uno dei più seguiti in Italia e mette in palio la pubblicazione presso una delle case editrici del Gruppo (Corbaccio, Garzanti, Guanda, Longanesi, Nord, Salani, TEA…). In realtà, sottolineano gli organizzatori, non è solo un concorso, ma una vera e propria operazione di scouting, costantemente monitorata dagli editor di GeMS. In effetti, sui loro siti, nella sezione invio manoscritti le case editrici del Gruppo consigliano espressamente di partecipare al concorso Ioscrittore.

Come funziona Ioscrittore?

Sul sito del concorso, ti iscrivi e hai tempo fino al 15 aprile 2026 per mandare il tuo incipit. Il file, che deve seguire alcune norme grafiche descritte sul regolamento, dovrà contenere le prime pagine del tuo romanzo (tra le 30.000 e le 60.000 battute).  Già che ci siamo, queste norme grafiche sono: testo in Times New Roman, corpo 12 pt, e il file in RTF (Rich Text Format), uno dei formati tra cui puoi scegliere quando salvi da Microsoft Word o Open Office. Il romanzo, nella sua interezza, deve stare tra le 160.000 e le 600.000 battute, spazi inclusi.
Inviato l’incipit alla redazione di Ioscrittore, ad aprile inizierà il lavoro. 

Sul tuo account personale della piattaforma Ioscrittore saranno caricati una decina di incipit (potrebbero essere anche meno) di altri partecipanti. Avrai tempo fino al 4 giugno 2026 per leggerli tutti, commentarli, e dare un voto secondo alcuni parametri che ti saranno forniti. Il tuo incipit sarà a sua volta letto da una decina di partecipanti (anche qui il numero può variare) e commentato. 
Consegnati i tuoi, al termine della prima fase riceverai i commenti sul tuo incipit. In base ai giudizi sarà stilata una classifica (invisibile ai concorrenti) e i primi quattrocento incipit classificati passeranno alla fase finale. Saranno comunicati il 21 giugno 2026, durante una cerimonia apposita.
Inizia il bello. 

Le possibilità a questo punto sono tre. 
La prima
: non sei passatə, fattene una ragione, leggi i commenti e cerca di migliorare per l’anno prossimo. 
La seconda: non sei passatə, ma se vuoi puoi continuare come lettore (potrai ancora giudicare, ma sarai fuori gara). 
La terza: evviva, sei passatə! Festeggia con gli amici e rimettiti all’opera! La fase più faticosa comincia adesso. 

È il momento di consegnare il plico. Carichi sulla piattaforma la tua opera completa (hai tempo fino al 16 luglio 2026) e qualche giorno dopo ricevi fino a dieci romanzi altrui, che dovrai leggere e commentare, come hai fatto con gli amici dell’incipit, entro il 22 ottobre 2026.
A questo punto intervengono gli editor delle famose case editrici e stilano un elenco di dieci finalisti (di questi, tutti vedranno il proprio manoscritto pubblicato in versione digitale) che saranno resi noti durante un evento presso BookCity Milano 2026.
Il vincitore definitivo, quello a cui sarà pubblicato il romanzo in forma cartacea sarà proclamato a dicembre 2026.

I pro e i contro del concorso Ioscrittore

Pro
Ioscrittore è gratuito, è seguito da editor di grandi case editrici, alcuni partecipanti delle edizioni passate sono diventati poi autori di successo (Silvia Celani e Ilaria Tuti, per esempio), e puoi ottenere svariati pareri sul tuo romanzo.

Contro
Avrai da leggere e commentare fino a 15 incipit e, se passi in finale, fino a 10 romanzi interi. Nelle intenzioni degli organizzatori i voti dovrebbero essere dati con criterio, competenza e onestà, ma non sempre accade. A volte i commenti non sono leali e, spiace dirlo, nemmeno competenti. 

E ora alcuni consigli per avere qualche probabilità in più. 

Consigli per Ioscrittore

Focus sulle prime pagine

L’incipit è importantissimo e deve agganciare il lettore da subito, perciò rendilo potente e accattivante. Parlo di come costruire un incipit efficace in questo post.
Non lasciare nulla al caso.
Rileggilo più volte, lascia sedimentare e rileggilo ancora. Fa’ sì che abbia una continuità interna e uno sviluppo completo: sarai sempre in tempo per modificarlo una volta passata la prima fase, ma adesso chi lo legge deve esserne assorbito. Deve affezionarsi ai tuoi personaggi. Lascia che, finita la lettura, provi un piccolo senso di vuoto.

Correzione di bozze

Fai attenzione ai refusi, alla grammatica e rispetta le norme redazionali (virgolette corrette, attenzione agli spazi prima degli apostrofi ecc.). Un testo pieno di errori dà al lettore un immediato senso di amatoriale, e tu non vuoi che questo succeda. Vero?

Falla facile

Non proporre testi troppo complicati. Semplici, chiari, leggeri, meglio se ironici – l’ironia funziona sempre in questi concorsi – e non troppo lunghi. Sì, c’è un massimo di battute ma non è il concorso adatto a presentare tomoni alla Infinite Jest. A conferma di questo, fino all’anno scorso la lunghezza massima consentita era 800mila caratteri; in questa edizione è scesa a 600mila.

Graficamente parlando

Segui fedelmente le norme grafiche del concorso. È possibile scaricare un file di esempio (qui) che mostra come impaginare l’opera. Attieniti quanto più riesci a questo esempio.

Per concludere

Tieni presente che il testo sarà letto da persone che come te dovranno leggere e commentarne altri nove, persone che come te stanno partecipando a un concorso e non hanno nessun vantaggio a farti emergere. Anzi.
Come dici? Puoi fare la stessa cosa anche tu? Abbassare i voti degli altri per avere più possibilità di vincere?
Certo, potresti. Ma capiamoci: su cinquemila concorrenti ne vince uno, gli altri vincono solo la possibilità di avere dei giudizi sul proprio testo per poterlo migliorare. Non è il caso di essere onesti, leggere fino in fondo le opere altrui e valutarle con correttezza, rispetto e competenza?

Va detto che per invogliare a letture e giudizi più accurati GeMS assegnerà anche il premio Miglior lettore; i primi dieci classificati vinceranno un e-reader e un buono per l’acquisto di libri e il primo

Per concludere, consiglio questo post in cui l’autrice Samanta Sitta (confermata e premiata anche nel 2022 come migliore lettrice a Ioscrittore) racconta della sua prima esperienza con il concorso, nel 2019. Interessante e spassoso.

Spero di averti chiarito alcuni dubbi, ma se dovessi averne altri sai come contattarmi. Buona fortuna per la tua partecipazione al torneo!

Editing non è correzione di bozze: quali sono le differenze e cosa serve al tuo manoscritto

Perché non sono la stessa cosa e perché saperlo ti fa risparmiare tempo (e frustrazione)

Mi capita a volte di ricevere messaggi come: “Ho scritto un manoscritto e sono alla ricerca di un aiuto per la correzione di bozze…”, ma questa richiesta evidenzia un problema di fondo, una confusione su cosa sia di fatto una correzione di bozze e quali siano le differenze con l’editing di un manoscritto.

Un equivoco molto comune

Io, ad esempio, sono un editor, non un correttore di bozze; sono due mestieri diversi che intervengono in due momenti diversi della vita di un testo. C’è, sì, tra i miei servizi la correzione di bozze, ma non è il lavoro primario che svolgo su un testo. Chi lavora con me all’editing del suo testo, se interessato potrà alla fine chiedermi la correzione di bozze, ma non è per quello che mi contatta.
Vorrei quindi chiarire questo punto, e spiegare una volta per tutte che differenza c’è tra editing e correzione di bozze.

Cos’è (davvero) la correzione di bozze

Nel testo finale, quasi pronto per la pubblicazione, il correttore di bozze va a caccia di eventuali refusi, verifica la correttezza ortografica, uniforma il testo in ordine alle norme editoriali (virgolette, apostrofi ecc.). Non si incarica di interventi sullo stile, sulla struttura del testo o sull’andamento della scrittura, che rientrano nell’ambito dell’editing.

Cos’è l’editing di un manoscritto

L’editing di un manoscritto è un intervento strutturale (più o meno profondo) sulla costruzione stessa del romanzo. E quando serve l’editing? All’inizio, dopo la prima o (meglio) la seconda stesura, quando cioè l’autore è certo di aver finito il lavoro. È allora che l’editor può intervenire sulla coerenza narrativa, sul registro, sullo stile, sul lessico, sulle ripetizioni, sulle ridondanze, sull’eccesso di figure retoriche, di luoghi comuni, sull’ordine dei capitoli, sul ritmo, sul movimento, sull’efficacia della trama, dell’intreccio e dei personaggi, e della comunicazione stessa, sulla sua credibilità, sul rispetto del patto con il lettore…

Il ruolo dell’editor: un lavoro di relazione e visione

L’editor dialoga con l’autore, si confronta, propone tagli (Dio, se ne propone!), deve stabilire una relazione empatica con chi ha scritto il testo, entrare nella sua mente, pensare come lui/lei, capire quello che voleva dire. È un partner creativo il cui scopo è far emergere il pieno potenziale del manoscritto.

La correzione di bozze arriva solo alla fine, ultimo controllo prima della stampa.

Capire di cosa ha bisogno il tuo manoscritto

Capire da solo di cosa ha bisogno il tuo manoscritto è fondamentale, perché ti aiuta a trovare la persona giusta. Ma se hai ancora dubbi puoi scrivermi.

Come scrivere un memoir letterario: dalla memoria alla forma

Diversi autori contemporanei hanno saputo trasformare le proprie esperienze personali in racconti universali, dimostrando che quando la memoria trova la forma giusta, può diventare letteratura che parla a tutti. Da Jonathan Bazzi a Paolo Cognetti, da Emanuele Trevi a Oriana Fallaci, al più recente Andrea Bajani, vincitore del Premio Strega 2025 con il suo L’anniversario, i successi non mancano.

La letteratura del sé è diventata un genere centrale, amato e rispettato, ma nasconde, per chi scrive, insidie che altri generi letterari non conoscono. Il coinvolgimento emotivo può diventare un ostacolo, la tentazione della cronaca può soffocare la narrazione, il peso del vissuto può impedire la necessaria distanza artistica.

Memoir, autobiografia, autofiction: di cosa stiamo parlando?

Prima di entrare nel vivo del discorso, nei meccanismi veri e propri della scrittura, dobbiamo fare chiarezza circa la distinzione spesso confusa tra memoir, autobiografia e autofiction.

Iniziamo dall’autobiografia. L’autore scrive il racconto della propria vita attraversandone le tappe fondamentali. Tutto dovrebbe rispondere alla realtà, i nomi, i fatti… L’autore firma con il proprio nome e… si prende la responsabilità di quello che scrive. Il patto con chi legge è chiaro: questa è la mia vita, ogni cosa è accaduta davvero.

Se l’autobiografia ripercorre fase per fase la vita dell’autore, con il termine memoir (dal francese mémoire) intendiamo un testo che si focalizza su un tema circoscritto: un periodo particolare, un tema dominante, un’esperienza, il ricordo di una persona. O di un viaggio, un’amicizia, un fallimento, un lutto. Nel memoir c’è una domanda sottostante che muove l’intero apparato narrativo.

E poi c’è l’autofiction (mi raccomando, nei salotti eruditi la pronuncia è autofictiòn, dal francese, non dall’inglese!). Qui esploriamo un territorio più ambiguo, fumoso. A cavallo tra la realtà nuda e cruda e la magia dell’immaginario. L’autore si espone con il proprio nome e racconta fatti della propria vita, ma lo fa concedendosi il lusso della libertà narrativa, in una commistione tra il racconto della realtà e l’invenzione letteraria: fiction, appunto. Un confine poroso è quello che separa queste due istanze. Uno spazio liminale.

Definiti i generi, è ora di chiedersi: “E il mio manoscritto? A quale appartiene?” È importante definirlo, perché questa scelta richiama molti altri fattori. Il tono della narrazione, la struttura, il patto col lettore.

Alcuni consigli pratici, che uso tutti i giorni con i miei autori

Ecco alcuni strumenti che possono aiutarti a trasformare la tua esperienza in un racconto più solido, leggibile e autentico. La domanda è ancora sospesa: Come raccontare la propria memoria senza incorrere nei tranelli che il genere porta con sé?

Perché di rischi ce ne sono. Quando scriviamo di noi, il coinvolgimento emotivo è fortissimo, la tentazione di riversare tutto sulla pagina, come in un diario o in una confessione, è un impulso non facile da contenere. Ma la scrittura letteraria chiede altro: distanza, misura, capacità di trasformare un’esperienza intima in un racconto che possa parlare anche agli altri, senza gravare su di loro del proprio – personalissimo – carico emotivo. Come fare? Per prima cosa occorre trovare la giusta distanza.

Da dove si comincia? Trovare il nucleo della propria storia

Da dove comincio? Non è una domanda banale, chi ha provato a scrivere uno di questi generi ne è perfettamente consapevole.

La vita, per dirla con Shakespeare, è una storia narrata da un idiota, piena di rumore e senza senso. La vita è vasta, sconclusionata, a volte è difficile da capire, da riordinare, e spesso non è chiaro il filo rosso che lega gli eventi e che dovrà emergere in fase di scrittura. Il nucleo, lo scheletro della narrazione, non è sempre definito. Si è tentati di raccontare tutto. Perché di quello non dovrei parlare? E di questo? Non posso mica eliminare il personaggio di zio Michele, gli voglio un gran bene!

Il punto di partenza non dev’essere per forza cronologico, non è necessario partire dalla tua nascita, o dalla tua infanzia, se ciò che vuoi raccontare appartiene a un periodo diverso della tua vita. Il punto di partenza è definito spesso, come in ogni romanzo di fiction, a partire da una domanda. La grande domanda. In questo caso, potrebbe essere una tensione irrisolta, una domanda che ancora muove dentro di te e ha l’urgenza di uscire alla luce per trovare una risposta. O magari è proprio la risposta quella che pensi valga la pena di condividere.

Potresti domandarti “Cos’è che non riesco ancora a spiegarmi?” oppure: “Quando vedo cambiare l’espressione del mio interlocutore mentre parlo della mia vita, di che cosa sto parlando, davvero? Quale argomento sto affrontando?”
Molto spesso è qui che si cela il nucleo della tua storia. Quello che percepisci rispetto alla tua storia e al racconto che ne fai, a come questo colpisce (o no) gli altri. Questo è il centro. Intorno al quale puoi pensare di iniziare a organizzare il resto.

La struttura: devo seguire l’ordine cronologico?

Non necessariamente.
Come in ogni testo narrativo puoi cominciare dalla fine, saltare avanti e indietro nel tempo, raccontare a frammenti, puoi utilizzare una narrazione frattale… Non esiste alcun obbligo. Ciò che ti dovrebbe guidare in questa fase è una logica guidata dal gusto. Non c’è una struttura unica e definita.

È naturale che l’ordine cronologico appaia in prima istanza il più logico, ma non è detto che sia anche il più efficace. Molti memoir iniziano in medias res, nel momento di massima tensione, esattamente come molti romanzi di fiction. Una scelta che afferra da subito il lettore, se vuoi un approccio più “aggressivo”.

Se invece preferisci calare il lettore nella vicenda potresti partire da una considerazione, da un ricordo specifico, in cui è celata la domanda focale. Ad esempio: Nella mia casa paterna, quand’ero ragazzina, a tavola, se io o i miei fratelli rovesciavamo il bicchiere sulla tovaglia, o lasciavamo cadere un coltello, la voce di mio padre tuonava: “Non fate malagrazie!” È l’incipit di Lessico Famigliare, di Natalia Ginzburg.

Potrebbe essere un racconto duale, che alterna due linee temporali – presente e passato, una struttura tematica, che dispone i capitoli in ordine alla funzionalità rispetto al tema, oppure puoi procedere per temi ricorrenti avanzando per analogia tematica. O, ancora, utilizzare frammenti di vita legati al cambiamento trasformativo del personaggio principale (tu), il tuo racconto può avere un andamento circolare, il ritorno all’origine con occhi diversi… Le possibilità sono potenzialmente infinite e al contempo non ne esiste una giusta, perfetta per questi generi. La cosa fondamentale è scegliere la più efficace per la tua storia, quella che aderisce al meglio alla sua natura, al modo in cui ne vuoi parlare, a quello che vuoi fare emergere.

Se ancora non sai quale scegliere, prova scrivere la scena che senti più urgente, che ritieni più importante, che ti brucia dentro perché vuole uscire. Sarà lei a indicarti dove si colloca e il modo in cui vuole essere raccontata.

Ecco l’esempio di Jonathan Bazzi: Tre anni fa mi è venuta la febbre e non è più andata via. Inizia così il suo romanzo Febbre finalista al premio Strega 2020. Da lì pianta le fondamenta della narrazione e inizia a costruirla.

La giusta distanza

Ci permette di assumere un punto di vista che consenta di vedere la propria storia come materia letteraria, e non solo come materia personale. È lo spazio di elaborazione che permette alla memoria, ai ricordi e alle emozioni ad essi associati di trasformarsi in linguaggio letterario.

Per meglio comprendere quanto affermato vediamo alcuni esempi, attingendo direttamente dalla letteratura. Uno dei principali autori della memoria letteraria è il monumentale Marcel Proust.

La chiamava “memoria involontaria”: non il ricordo ricostruito, ma quello che riaffiora attraverso immagini, sensazioni, sapori, suoni. È un modo di scrivere che non (sempre) racconta ciò che è successo in modo lineare, ma evoca, lascia che i dettagli parlino, fa emergere la vita senza spiegarla in maniera eccessiva.

Attingendo dalla letteratura contemporanea italiana, possiamo ricordare ancora Emanuele Trevi. Nel suo Due vite, vincitore del Premio Strega 2021, non stila un necrologio degli amici scomparsi, ma sceglie momenti, frammenti, dettagli che restituiscono la loro presenza più di qualsiasi elenco di fatti; il risultato è un racconto autentico, perfettamente fruibile.

Oriana Fallaci nel suo romanzo Un uomo ha saputo trasformare la propria storia d’amore con il politico greco Alekos Panagulis in un racconto che trascende il memoir personale ed evita la mera cronaca sentimentale per farsi ritratto universale della lotta contro l’oppressione, dell’amore che diventa resistenza. La chiave che l’autrice ha trovato è stata ripercorrere quella storia senza romanticismi o indulgenze, trasformando l’esperienza personale in un documento che parla a tutti di coraggio, libertà e amore totale. In una parola, ha trovato la giusta distanza.

La giusta distanza è proprio questo: la posizione ideale dalla quale selezionare, evocare, trovare il tono giusto e una chiave narrativa universale. Allontanare da sé il peso emotivo dell’evento per raccontarlo nel migliore dei modi, come un’opera letteraria e non come in una seduta psicanalitica.

Evoca, non spiegare

Chi si accosta al memoir spesso pensa di dover raccontare “la verità dei fatti”, ma la forza e l’efficacia della scrittura non sta nella cronaca, ma nella capacità di evocare.

Cosa vuol dire evocare?

 Non serve sempre nominare direttamente un dolore, un trauma, una perdita. A volte è molto più potente farlo emergere attraverso un simbolo, un gesto, un dettaglio sensoriale. Il lettore ha bisogno di sentire. Anche se scriviamo “ho perso mio fratello in un incidente” il lettore capisce, certo. Ma se evochiamo il silenzio della sua stanza rimasta intatta e la luce della sua abat-jour che cade su un letto adesso vuoto, quel dolore diventa esperienza condivisa.

Preferire, in sintesi, un linguaggio che non si limiti a raccontare i fatti, ma che evochi, suggerisca, lasci spazio all’immaginazione del lettore. È quello che Roland Barthes, nel suo celebre saggio S/Z del 1970, chiamava “codice simbolico”.

Il tuo sguardo è unico

Il potere dei simboli 

Barthes aveva intuito che i testi più potenti sono quelli che creano risonanze nel lettore, e il codice simbolico funziona proprio così: invece di seguire la logica lineare diacronica e denotativa dei fatti narrati, apre il testo a significati più profondi, spesso inconsci.

Funziona per associazioni libere, come i sogni. Una porta che si chiude può evocare una separazione, un tramonto la fine di un’epoca, il silenzio di una stanza il vuoto lasciato da chi non c’è più. Il lettore non riceve passivamente l’informazione: partecipa, riempie gli spazi, riconosce nelle immagini le sue esperienze.

 Questo fa esplodere un testo di memoir, oltre la semplice cronaca personale. Quando riesci a trasformare la tua esperienza in simboli universali, la tua storia diventa anche quella di chi legge. La scrittura autobiografica vive di questa sottigliezza: dire senza dire, evocare più che spiegare.

Si può scrivere di persone reali? Etica e cautela nella scrittura autobiografica

Scrivere di sé è scrivere (anche) degli altri. Genitori, figli, ex compagni, amici, colleghi e portinai… spesso del tutto ignari. Persone reali, con la loro dignità e con la loro versione dei fatti, che non sempre coincide con la nostra. Nel film Manhattan è mostrato ad esempio il conflitto tra Ike (Woody Allen) e l’ex-moglie Jill (Meryl Streep), dopo la pubblicazione del libro di lei sul loro fallimentare matrimonio. Spesso ci sono ripercussioni. Saltuariamente anche legali.

 Quindi si può scrivere di persone reali? Anche qui la risposta sta nel mezzo. Partendo eticamente dal rispetto per le persone di cui si parla. Raccontare di qualcuno in modo critico o con dolore non significa per forza tradirlo; del resto la letteratura da sempre si nutre di personaggi mutuati dalla realtà anche se non definiti in tal senso (con nomi di fantasia e via dicendo). Alla base, appunto, dovrebbe esserci il buon senso e rispetto. Evitare di rendere il proprio romanzo uno strumento di sfogo o di vendetta personale può essere un buon punto di partenza. Oltre alla relazione, in quei casi, potrebbe perdersi anche la qualità del testo.

 In alcuni casi si preferisce cambiare i nomi e dettagli fisici specifici, per preservare le persone e, in un certo senso, la libertà narrativa. Oltre a evitare cause legali. Ma moltissimi sono anche autori e autrici che non hanno avuto problemi a fare nomi e cognomi, anche parlando di personaggi pubblici. Per esempio in Lessico Familiare, Ginzburg parla tranquillamente di Cesare Pavese o Filippo Turati attribuendo al primo un sorriso maligno (Pavese lo ascoltava seduto in poltrona, sotto il lume, fumando la pipa, con un sorriso maligno: e di tutte le cose che Balbo gli diceva, lui diceva che già le sapeva da lunghissimo tempo) e al secondo una stazza da orso (e lo ricordo, grosso come un orso, con la grigia barba tagliata in tondo, nel nostro salotto).

 In Italia dal punto di vista legale la situazione è piuttosto complessa in materia, dipende molto da dove e come si pubblicano i contenuti e i rischi sono di infrangere leggi (privacy, diffamazione, diritto all’oblio e alla riservatezza…). Se decidi di pubblicare un testo nel quale attribuisci fatti o caratteristiche lesivi a persone reali, ti consiglio di consultare un legale, prima. Soprattutto se le persone sono in vita e riconoscibili dal pubblico.

Scrivi senza censura, poi lavora per sottrazione

All’inizio lascia che tutto venga fuori, senza filtri. Ma poi chiediti: cosa serve davvero al lettore? Cosa invece è solo mio sfogo personale?
Stephen King dice “scrivi la prima bozza con la porta chiusa e la seconda con la porta aperta”. Con questa metafora intende che nella prima stesura ci siete tu e il tuo testo, nessuno altro è ammesso. Questo ti consentirà di scrivere liberamente e liberare davvero tutto il carico che conservi, senza paura di giudizi o reazioni altrui. Lascialo poi sedimentare il giusto (anche dei mesi, perché no?), rileggilo armato di pazienza e… di ascia affilata!

Cerca il dettaglio evocativo

Una scena, un odore, un dialogo spezzato, un sottotesto spesso dicono più di mille spiegazioni. Cerca di tradurre le istanze più dolorose in oggetti simbolici, in metafore e trasferirle sul tuo testo. Se ci riuscirai, sentirai affiorare qualcosa di simile a una magia: il peso si trasferisce fuori da te e si traduce sulla pagina in un’immagine libera di quel peso.

Non avere fretta

La memoria ha bisogno di tempo. Non si può scrivere subito, serve lasciar decantare. Sedimentare. Quanto? Questo dipende da te, dal tuo coinvolgimento emotivo rispetto ai fatti che racconti, dalla distanza che nel tempo hai messo tra te e ciò che vuoi raccontare. Il momento giusto per scrivere non è quando il dolore è scomparso – spesso non accade mai – ma quando riesci a guardarlo senza esserne inghiottito. Quando diventa possibile trasformare quella ferita in parole, senza che le parole siano soltanto grido o sfogo. Allora la scrittura non è più un prolungamento della sofferenza, ma un modo per darle forma, per condividerla, per farla diventare esperienza che riguarda anche altri.

 

È un passaggio delicato e personale e riconoscerlo con sincerità, senza forzare i tempi, è il primo passo per arrivare a scriverne in maniera letteraria.

Non aver paura, a volte occorrono anni. A volte non bastano. È una condizione assolutamente normale. Sana, umana.

Accetta la guida di uno sguardo esterno

Un editor, se ha sensibilità ed esperienza, diventa un alleato prezioso per trovare la forma giusta. Trovare quella benedetta giusta distanza da soli appare quasi utopico, non sai cosa tagliare, cosa lasciare, cosa mettere a fuoco, il caos offusca la capacità cognitiva. Considera di rivolgerti a un professionista che ti aiuti a guardare la tua storia con uno sguardo esterno; non giudicante, non freddo, ma capace di rispettare la tua verità intima e al contempo di aiutarti a trasformarla in racconto letterario. La sua sensibilità sarà fondamentale, perché occorre ascoltare, capire, intuire cosa non viene detto, cosa invece è di troppo.

Serve tatto. Molti autori alle prime armi sottovalutano questo passaggio: credono che basti scrivere tutto e poi “sistemare la forma”. Ma nel memoir non funziona così. La forma è parte integrante del contenuto. Senza un lavoro di distillazione e cura, il rischio di restare prigionieri della cronaca caricandola delle proprie emozioni è molto alto. Il risultato? Qualcosa che può andare bene da far leggere ai tuoi cari, gli amici che hanno vissuto insieme a te quei fatti o che ti vogliono conoscere meglio. Ma, e l’abbiamo visto, per rendere universale il tuo percorso è necessario scrivere da scrittori. E un editor – purché dotato di grande capacità empatica – può aiutarti.

Scrivere di sé è uno degli atti più coraggiosi che esistano. Non è semplice, non è indolore. Ma può diventare un atto terapeutico, di liberazione e di verità. La differenza la fa il modo in cui si sceglie di raccontare: non come confessione privata, ma come gesto di condivisione, come forma letteraria.

Terapia e gioia della condivisione

Ogni memoria custodita in silenzio è in una stanza chiusa, che ci consuma lentamente. Scriverla è spalancare la porta e scoprire che fuori c’è chi aspettava proprio quella luce, perché persino il dolore, quando trova le parole giuste, smette di essere soltanto nostro.

Non è solo la tua storia: se la racconti con verità e misura può diventare specchio, conforto e rivelazione per chi legge. Vale la pena custodirla in silenzio, quando può essere dono condiviso?

Ci sono esperienze che si scrivono da sole dentro di noi.
Accadono, ci travolgono, ci lasciano addosso un segno che non si può cancellare. E, a distanza di tempo, ci ritroviamo con la sensazione che quelle esperienze non appartengano più solo a noi, quasi ci chiedessero di essere raccontate, di trovare forma sulla pagina.

Ma scrivere di sé è un atto complesso, spesso disorientante, e non sempre immediato. In questo articolo esploriamo come scrivere la propria storia trasformando la memoria in racconto, evitando i tranelli emotivi e trovando una forma davvero letteraria.

Per molto tempo, a chi pensava di scrivere la propria storia veniva ripetuto: “A chi vuoi che interessi? Della tua vita non frega niente a nessuno”. Eppure, negli ultimi anni, la tendenza ha invertito la rotta: il memoir, l’autofiction e l’autobiografia hanno conquistato sempre più spazio, lettori e riconoscimenti.

Le domande che mi fanno spesso (in breve)

Quante pagine deve avere un memoir?

Non c’è un numero preciso, rimanere sulle 250-300 cartelle editoriali è buon compromesso. L’importante è non aggiungere o ripetere concetti solo per scrivere di più. Meglio, come si dice, “breve ma intenso” che lungo e ripetitivo. La noia del lettore è sempre da evitare.

Qual è la differenza tra memoir e autobiografia?

L’autobiografia è la storia della tua vita, il memoir sono momenti, episodi narrati e guidati soprattutto dal piano emotivo.

Cos’è l’autofiction?

Un’autobiografia romanzata.

Posso pubblicare un memoir con un nome falso?

Certo, chi te lo impedisce. Ricordati però di cambiare anche i nomi a tutti gli altri personaggi!

Ho bisogno di un editor per scrivere un memoir?

Per scriverlo no. Per revisionarlo sì, come per tutto il resto dei testi letterari. Fai solo attenzione che abbia la sensibilità giusta per accordarsi al tuo sentire. Imprescindibile.

Una storia scritta al maschile: perché la letteratura italiana ha dimenticato le sue autrici

In quasi mille anni di storia letteraria, da San Francesco a Calvino, la produzione culturale italiana è stata raccontata – nei programmi scolastici – quasi esclusivamente al maschile. Lo confermano le autrici Sharon Hecker e Catherine Ramsey-Portolano in Female Cultural Production in Modern Italy (Palgrave, 2023), saggio-report di una ricerca da loro condotta sui piani di studio italiani: i testi universitari di letteratura esaminati non includono autrici donne.

Ma la letteratura è specchio di una società e racconta la vita di un popolo, di un Paese, di una cultura; è riflesso delle esperienze umane. Appare evidente come una letteratura priva del contributo femminile sia deficitaria e, alla luce di queste considerazioni, è legittimo chiedersi se non sia giunto il momento di revisionare i programmi scolastici. Per capire l’importanza di tale riforma è necessario esplorare come la storica esclusione delle autrici abbia influenzato la rappresentazione della cultura italiana.

Non si tratterebbe soltanto di una riforma scolastica, ma di un gesto capace di scardinare simbolicamente il regime patriarcale che ancora condiziona la società contemporanea. Paradossale che proprio dall’ambito accademico, luogo dell’intelletto e del pensiero critico, – ambiente dal quale sarebbe più che lecito aspettarsi un’apertura verso l’inclusività e la parità di genere – provenga questa chiusura.

Anche il canone letterario sembra adeguarsi al riflesso dell’atavica consuetudine del nostro Paese di porre l’individuo maschio al centro della società. Si consideri, ad esempio, ancora oggi la netta disparità tra generi nelle alte cariche delle aziende: i vertici aziendali del settore privato sono occupati solo per il 17% da donne (fonte Cnpr forum 11/2024); oppure si pensi al dibattito – sempre attuale e acceso – sull’abbandono dell’utilizzo del maschile sovraesteso, argomento che desta a tutt’oggi clamore e l’insofferenza di buona parte dell’opinione pubblica. Atteggiamento che non sorprende, se si considera che questa disparità affonda le sue radici in secoli di sistematiche dinamiche di esclusione femminile.

Del resto, uno dei motivi per cui le autrici donne sarebbero state escluse dai programmi scolastici è che le loro tracce storiche non sono arrivate a noi. Forse perché fino al secolo scorso, l’accessibilità all’istruzione per le donne era ancora prerogativa di poche elette (per lo più appartenenti a un elevato rango sociale), e di conseguenza ridotta era la possibilità di vedere pubblicata una loro opera. Eppure, fin dal Medioevo, l’Italia ha visto fiorire autrici di straordinario valore: Compiuta Donzella, ad esempio, prima poetessa in lingua volgare del XIII secolo, inserita nella raccolta poetica Vaticano latino 3793 (la stessa che conteneva componimenti di Dante, Guittone D’Arezzo, Giacomo da Lentini…), o Caterina da Siena, il cui Epistolario rappresenta un esempio importante di prosa medievale e nel 1500 fu pubblicato da Aldo Manuzio (lo stesso editore che, con la collaborazione di Pietro Bembo, diede alle stampe i classici da Petrarca e Dante). La questione dell’accessibilità all’istruzione è sicuramente centrale, ma non può essere l’unica spiegazione: il vero problema è stata la successiva cancellazione delle loro opere dal canone, secondo una precisa scelta culturale marginalizzante.

Privare intere generazioni di studenti della voce autoriale femminile significa impedire loro uno sguardo diverso da quello che ha guidato il Paese fino a ora. Significa rinunciare a una componente essenziale del nostro patrimonio culturale, condannando all’oblio testimonianze di inestimabile valore. Rimettere le autrici al centro non sarebbe solo un atto di giustizia letteraria, ma un modo per restituire alla cultura italiana la sua forma intera.

Hecker, Sharon, and Catherine Ramsey-Portolano. Female Cultural Production in Modern Italy : Literature, Art and Intellectual History. 1st ed. 2023. Cham: Springer International Publishing, 2023. Web.

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La rivista letteraria ProelioLab 7 è online

ProelioLab 7 è online. Nuovo numero, nuove storie, e ciò che siamo sempre stati: libertà, pace, indagine interiore.
In questo numero inauguriamo una nuova rubrica: Ronin, diari di viaggio. Il ronin è il samurai senza padrone. Vaga, cerca, combatte solo con se stesso. Naviga le civiltà. Il suo viaggio non è mai solo spostamento: è attenzione, postura errante, presenza nel mondo senza possesso. In questo numero, il naturalista e divulgatore scientifico Nicola Messina ci accompagna nel Golfo di Guinea.
Troverete anche tre racconti dall’Italia e uno da San Luis Potosí, Messico. Voci diverse, un’unica tensione: stare nel mondo, ascoltarlo, attraversarlo.

Potete scaricarlo gratuitamente qui.

Solo un gioco? Giochi di ruolo online, furti virtuali e il loro impatto sociale

Vi racconto una storia. Piuttosto semplice, fra le più antiche e ovvie. Un mio amico è stato attaccato e derubato di tutto. Ma in un videogioco. Albion Online, per l’esattezza. Stava portando le sue merci in città quando un altro giocatore l’ha attaccato. In un attimo si è visto portare via tutto: soldi, equipaggiamento, risorse accumulate faticosamente dopo ore di gioco. Il lavoro di giorni, svanito così.
“Ma è solo un gioco”, sento già dire.
Giusto. Per la maggior parte di noi lo è. Ma per qualcuno, persone in situazioni di particolare vulnerabilità, questi mondi virtuali possono rappresentare un’ancora di salvezza, e la perdita dei loro progressi può avere impatti ben più potenti di una semplice frustrazione.

Ha davvero senso un sistema di intrattenimento che espone i giocatori al rischio di perdere involontariamente, in un singolo incontro, i risultati di giorni di impegno?

Procediamo con ordine, e cerchiamo di capire meglio di cosa si tratta.

Si chiamano MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), e sono mondi virtuali in cui giocatori da ogni parte del mondo si incontrano e interagiscono. Immaginate un’ambientazione medieval-fantasy e immensi spazi virtuali popolati da migliaia di persone reali connesse da ogni angolo del pianeta. Ognuna di loro si crea un proprio personaggio e inizia una sorta di vita parallela. E come nella realtà, le strade che può intraprendere sono le più disparate.

Alcuni scelgono di lavorare, dedicandosi alla raccolta di risorse naturali come legno, metallo e pietre preziosi, altri alla caccia, altri all’artigianato realizzando oggetti come armi, vestiti o attrezzi da lavoro, cibi e bevande e così via. Altri preferiscono il commercio, comprando e vendendo beni per guadagnare e comprare proprietà, isole, allevare cavalli, costruire dimore… Vivono la loro vita tranquilla, creano gruppi, intrecciano vere e sincere amicizie. Per gli amanti dell’avventura e del combattimento, invece, Albion Online offre la possibilità di esplorare zone ricche di pericoli, affrontare creature minacciose e misurarsi in duelli con altri giocatori. E infine sì, proprio come nel mondo reale, c’è anche chi sceglie una soluzione più comoda: depredare gli altri del frutto del loro duro lavoro.

L'immagine mostra una schermata di gioco di Abion Online, uno dei molti MMORPG.
Un’immagine del gioco Albion Online. Ogni personaggio è governato da una persona che può abitare in ogni parte del mondo.

È bene ricordare che in questi mondi virtuali gli oggetti e la valuta di gioco non sono solo semplici pixel, ma il risultato concreto del tempo e dell’impegno investiti dai giocatori. In Albion Online, ad esempio, il sistema economico permette di acquistare valuta virtuale con denaro reale, creando un collegamento diretto tra il tempo trascorso nel gioco e un valore monetario effettivo. Va da sé che perdere tutto a causa di un furto, anche se “è solo un gioco”, non è una semplice frustrazione, specie per chi vi ha investito molto tempo e risorse. Il furto di in questo tipo di giochi rappresenta, a tutti gli effetti, un danno economico concreto. Reale. Ciò solleva diversi interrogativi sulla natura di tali azioni criminose e sulla loro potenziale implicazione anche a livello legale.

In Albion Online non ci sono regole che proteggano completamente i giocatori. In alcune zone, infatti, l’incontro con un altro giocatore può trasformarsi in un’aggressione e nella perdita di tutto ciò che si porta con sé. Alcuni player sostengono che non ci sia da lamentarsi, che il gioco non sia altro che la copia di una società complessa, con le sue dinamiche economiche, i suoi conflitti e, purtroppo, anche la sua criminalità.

Va detto che il PvP (Player vs Player, giocatore contro giocatore) con perdita di oggetti ha una lunga tradizione nei giochi online, e parte del suo fascino risiede proprio nella tensione, nella paura di perdere qualcosa di importante. Ma se questa dinamica si traduce in una forma di sopraffazione sistematica – con gruppi organizzati che sfruttano la disparità di potere per colpire giocatori meno attrezzati – allora il rischio è di alienare una parte della community e trasformare il gioco in un’esperienza tossica per molti. Ci si potrebbe interrogare, a questo punto, sul perché qualcuno desideri investire il proprio tempo libero in attività che ricalcano le dinamiche stressanti e ansiogene da cui cerca rifugio, ma il punto è un altro. Se l’intenzione è davvero quella di replicare la complessità della società reale all’interno di un mondo virtuale, allora non sarebbe necessaria anche qui la presenza di un ordine costituito? Parliamo di istituzioni, regolamenti chiari, leggi da rispettare e forze dell’ordine che le facciano applicare. Nella realtà, rubare comporta un rischio concreto di subire conseguenze legali. Perché qui no?

Anche in Albion Online, potrebbe obiettare qualcuno, chi ruba rischia qualcosa: di incontrare qualcuno più forte di lui e perdere tutto a sua volta. Ma chi fa questo tipo di obiezione non tiene conto di un fattore importante già menzionato. Ossia che in questo tipo di giochi vige la disparità di potere/potenza/forza tra i giocatori. Alcuni individui o gruppi investono significativamente il loro tempo (e, come abbiamo visto, anche denaro reale) nel rinforzare i propri personaggi, sviluppando abilità superiori e acquisendo equipaggiamento di alto livello. Questo crea una marcata differenza di forza rispetto a giocatori che magari dedicano il loro tempo ad attività più pacifiche come la raccolta di risorse o l’artigianato – o semplicemente a costruire amicizie o amori, ma di questo parliamo tra poco.

Spesso, chi intende derubare altri personaggi seleziona accuratamente le proprie vittime, puntando a giocatori che appaiono meno equipaggiati o meno abili nel combattimento, minimizzando di fatto il rischio di subire a propria volta delle perdite. La selezione è facilitata da elementi visibili nel gioco: ad esempio, un giocatore che viaggia per raccogliere risorse è spesso riconoscibile per la presenza di un toro, una cavalcatura lenta ma utilizzata per trasportare grandi quantità di materiali. Questa visibilità rende i raccoglitori un bersaglio particolarmente vulnerabile e attraente per chi mira a ottenere un bottino facile e, appunto, senza rischi. La mancanza di un sistema di giustizia virtuale efficace e la significativa disparità di potere rendono il ‘rischio’ per chi ruba un elemento relativo e sempre calcolato a proprio vantaggio.

Ma spingiamoci oltre la mera questione economica.

Abbiamo accennato all’inizio a una realtà spesso ignorata o liquidata con superficialità, ossia che per alcune persone, questi mondi virtuali rappresentano una parte importante, se non la totalità, della loro vita sociale e delle loro interazioni. Sento già chi denigra: ‘sfigati’. Ma prima di lasciarsi andare a giudizi affrettati, è meglio fermarsi a considerare prospettive diverse.

Su Netlix è disponibile un documentario norvegese che si chiama La vita straordinaria di Ibelin. È un docu-film che racconta la storia di Mats Steen, un giovane giocatore di World of Warcraft (altro famosissimo e partecipatissimo MMORPG) affetto da distrofia muscolare, per il quale il mondo virtuale non era solo un passatempo, ma un vero e proprio spazio di vita, di relazioni e di avventura; Ibelin era il nome del personaggio che usava nel gioco. I suoi genitori, dopo la morte del figlio a soli 25 anni, scoprirono esplorandolo che grazie a quel gioco, a quello spazio di connessione virtuale, Matt aveva intrecciato profonde e genuine amicizie, lasciando un segno indelebile nella vita di molti. In un mondo virtuale. Il solo in cui avesse trovato il modo per costruire rapporti. Un amore. O per abbracciare la propria madre, prima di morire.

Esistono persone che a causa di gravi disabilità fisiche si trovano confinate in un letto o su una sedia a rotelle senza possibilità di interagire con il mondo esterno. Per loro, questo tipo di giochi può rappresentare una finestra sul mondo, un luogo dove poter muoversi, interagire con altri, stringere amicizie significative, sentirsi parte di una comunità, raggiungere obiettivi e ottenere un riconoscimento che la loro condizione fisica spesso nega loro nella vita reale.

Pesiamola adesso, in questo contesto, da questa prospettiva l’esperienza di essere derubati e privati dei propri oggetti cari, per i quali si è investito ore di vita. È ancora “solo un gioco”? O in certi casi un furto può assumere una valenza ben più profonda della semplice perdita economica o del tempo speso? Vedere vanificati sforzi immensi può aggravare la sensazione di impotenza di fronte a un’ingiustizia già vissuta nella realtà, amplificata in un ambiente che dovrebbe rappresentare un’importante sfera sociale e una possibilità di realizzazione personale. Di rivalsa. Di salvezza.

Ritorniamo allora alla domanda iniziale. Ha davvero senso un tipo di gioco di questo tipo?

Ne abbiamo parlato con due esperti di giochi di ruolo, online e offline.

ZOLTAR, divulgatore di Dungeon&Dragons, playtester ufficiale

“Faccio parte della generazione che ha giocato a Ultima Online del 1997, uno tra i primi MMORPG mondiali. Era un vero e proprio far west, dove non esistevano nemmeno precedenti che la software house potesse applicare prima dell’uscita del gioco. Tutto veniva corretto quando esplodeva il problema sia bug sia comportamenti nocivi (PvP).

Il mio unico consiglio è quello di accettare che si faccia parte di un gioco più ampio, non è il classico gioco in cui si deve arrivare alla fine da soli.

Replicare quello che ha fatto l’uomo nella sua evoluzione: essere parte di una comunità più grande, allearsi, difendersi reciprocamente, costituire delle regole di gruppo. L’uomo l’ha fatto prima proteggendosi nelle grotte, poi sono arrivati i villaggi, le palizzate, i castelli, istituendo leggi e corpi di guardia. Come si suol dire: “Uniti resistiamo, divisi cadiamo”.


FBS, graphic&game designer

La risposta alla domanda non è facile dato che il problema evidenziato è in realtà una commistione. Dovessi dare una risposta secca direi: “SÌ, ha senso questo tipo di gioco”, ma è la genesi dell’opinione la cosa interessante. E tanto per chiarire: ci sono passato anche io e nel tempo ho digerito e razionalizzato il tutto in un modo inaspettato.

Diciamo fin da subito che nel nostro caso la colpa ce l’ha il giocatore derubato: doveva informarsi sul tipo di gioco che stava per iniziare, dato che il vanto di Albion, ma anche di altri titoli come Darkfall, Day Z, Eve Online ed Elite Dangerous, è dare al giocatore la libertà totale con minime conseguenze. Chi si lamenta sta solo battendo i piedi per terra come un bambino! È come iniziare il Destruction Derby lagnandosi degli incidenti! O giocare a Doom denunciando che un mostro ci ha ucciso… Non è che stesse giocando a Fifa e dal niente fosse arrivato qualcuno col Bazooka! I furti, lo scamming e il ganking sono il gioco nel caso dei titoli sopracitati, e i partecipanti provano piacere nel sapere che si stanno giocando decine di ore investite che possono sfumare in un attimo. Adrenaline Rush!
Poi è ovvio che non sia una sensazione per tutti e proprio per questo chi non è disposto ad andare all-in dovrebbe starci lontano o dedicarsi a titoli player-friendly come World of Warcraft, in cui il PvP (Player vs Player) è limitato a certe aree o missioni, e il giocatore può far crescere il suo Avatar in relativa tranquillità.
Se poi si vuole tagliare la testa al toro, ci sono molti titoli che hanno solo il PvE (Player vs Enemies) o comunità che, per il medesimo gioco PvP, organizzano server con regole specifiche o leggi più restrittive! L’ordine potrebbe venir fatto rispettare dai moderatori a suon di Ban (quando dal gioco si espelle un giocatore per tot tempo), da taglie o altri meccanismi integrati nell’esperienza. Basta cercare!

C’è però un lato oscuro in tutto ciò che si è detto: quando i produttori (senza scrupoli) decidono d’inserire sistemi per guadagnare soldi extra dai giocatori. Nel momento in cui si dà la possibilità di acquistare/cedere oggetti per soldi veri si crea un mercato, e quando il gioco diventa virale quel mercato può trasformarsi in una fonte di reddito per personaggi senza morale che, soprattutto in paesi poveri, creano vere e proprie farm e sistemi di scam a loro vantaggio. Poco importa che si tratti di vezzi estetici (abiti e skin), interi personaggi (Gacha?), armi per vincere facile (Pay to Win?) o livelli extra, quando si crea un mercato arrivano le mosche!
Si può fare poco o niente per cambiare la natura dell’uomo e il fatto che ormai i videogiochi siano stati sdoganati come intrattenimento per tutti, crea un effetto frattale della nostra società! Si ripete, cioè, nella medesima forma ma su scala diversa e fino a quando le autorità non prenderanno seriamente certi problemi nel gaming, il miglior sistema per sopravvivere continuerà ad essere l’informazione e il sale in zucca.

“Strano gioco. L’unica mossa vincente è non giocare!” (Wargames)


Tornando al mio amico, fortunatamente per lui il gioco rappresentava solo un’oretta al giorno di distensione dai problemi della vita. Dopo il fatto mi ha chiesto:
“Ti è mai capitato di sentire quella morsa allo stomaco, quella sensazione di ingiustizia profonda quando qualcosa che ti appartiene, qualcosa per cui hai faticato, ti viene brutalmente portato via? Non parlo solo del furto fisico, ma di una violazione che lascia dentro uno strappo. Una brutalità, una violenza”.

Gli ho detto di sì. Un profondo senso di impotenza.

“Ecco, prova a immaginare quella sensazione amplificata, concentrata in un singolo istante. Un momento prima hai tutto ciò che hai costruito con impegno, forse per giorni interi, e di cui ti senti fiero. L’attimo dopo, il vuoto. Tutto sparito, portato via da qualcun altro. E tutto questo succede… in un videogioco! E allora capisci che non è più un’esperienza virtuale rilassante.”

Ha preso una decisione netta e immediata: ha disinstallato Albion Online. Forse cercava un’esperienza diversa, un luogo non governato dal caos, dove il tempo e l’impegno dedicati non potessero essere vanificati con tanta facilità a favore della prepotenza di qualcun altro. E alla fine, ha trovato un diverso titolo. Un gioco che, a suo dire, aveva capito l’importanza di un ambiente virtuale più equo e protettivo, per tutti i suoi giocatori.

Il consiglio di un personaggio di un altro MMORPG mostra come un altro tipo di attitudine sia possibile.
“Sì. In generale cerca di essere gentile con gli altri. Ricorda che gli avventurieri come te sono persone vere con sentimenti veri. Se ti comporti in modo molesto o se crei problemi, potresti finire nei guai”. | Altri MMORPG fantasy, come RuneScape (da cui è tratto lo screenshot), si basano decisamente su altri paradigmi. Ecco infatti i consigli di uno dei personaggi che abitano questo mondo. Nel gioco si incontra anche una famiglia di Yeti che ha adottato una bambina umana, a proposito di inclusività; ma questo è un altro topos. Ma lo è davvero?

Le domande che ci siamo sin qui posti aprono un dibattito importante sul design dei mondi virtuali e sul tipo di esperienza che si desidera offrire. Da un lato, la libertà totale e le conseguenze reali delle azioni, come il furto e la perdita totale, possono creare un senso di immersione e di importanza delle proprie scelte. Dall’altro lato, questa stessa libertà può portare a dinamiche frustranti e ingiuste (e costituzionalmente illegali), soprattutto per chi non è interessato alla competizione aggressiva o non ha le risorse (tempo o denaro) per competere con giocatori più potenti. Limitare il PvP al consenso o mitigare le perdite potrebbe rendere l’esperienza di gioco più accessibile e meno stressante per una fetta più ampia di pubblico, promuovendo un ambiente più cooperativo e meno ostile, anche se questo andrebbe inevitabilmente a modificare la natura stessa di Albion Online, privandolo di quell’elemento di rischio e di imprevedibilità che per alcuni rappresenta il suo tratto distintivo.

La risposta alla grande domanda, quindi, non è univoca e dipende dalla visione che si ha del gioco e dal tipo di comunità che si intende costruire.

Per quanto mi riguarda, come il mio amico, preferisco un mondo più equo, protettivo e inclusivo. Un ecosistema che veda designer di giochi elettronici anteporre la domanda etica a quella economica nella produzione di un gioco destinato a coinvolgere la vita di centinaia di migliaia di persone. Sono istanze a loro modo culturali e sociali, che devono tassativamente conservare un punto di vista etico solido. Il senso della giustizia, ad esempio, di guadagnarsi le cose lealmente, di tolleranza, di solidarietà, di inclusione sociale dev’essere premiato. E dev’essere favorita la fruizione e il godimento di un gioco, di un passatempo, che può contribuire a forgiare positivamente il modo di pensare e di agire di intere generazioni di futuri adulti. Di future classi dirigenti.

Mondi virtuali che hanno in potenza la possibilità di cambiare il mondo. Quello vero.

Francesco Montonati

Libri che non vincono premi: cosa possiamo imparare da loro   

Quante volte abbiamo sentito parlare di Strega, Campiello, IoScrittore e chi più ne ha più ne metta. I premi letterari catturano l’attenzione dei media, riempiono le vetrine delle librerie e guidano spesso le nostre scelte di lettura. Ma cosa succede a tutti quei libri – la stragrande maggioranza – che non hanno mai vinto e forse mai vinceranno? Sono davvero poco meritevoli o hanno qualcosa da insegnarci che va oltre i riconoscimenti ufficiali? Spoiler: la seconda.

I premi non sono l’unica misura del valore letterario

Appare piuttosto evidente. La storia della letteratura è piena di esempi illuminanti in questo senso: Franz Kafka non ha mai ricevuto un premio importante durante la sua vita, eppure è considerato uno dei più grandi scrittori del ventesimo secolo. Il Grande Gatsby di F. Scott Fitzgerald, ora considerato un capolavoro della letteratura americana, ha ricevuto recensioni tiepide alla sua pubblicazione e venduto meno di 20mila copie prima della morte dell’autore – certo, viene da dire, ci metterei la firma; ma non è questo il punto.

Questi esempi (e sono innumerevoli i casi analoghi) ci ricordano che il valore di un libro non può essere misurato solo dai riconoscimenti ricevuti. Nessun premio può quantificare il valore della connessione che un libro è in grado di stabilire con i propri lettori, nessuna giuria sarà così oggettiva da giudicare senza preconcetti o che i gusti personali ne influenzino il giudizio. È umano.

Se fai mente locale, sono molti i libri che hai amato, che magari non hanno passato la selezione di una giuria. Va considerato anche che i meccanismi interni dei concorsi non sono sempre tra i più trasparenti. In alcuni di questi, grandi gruppi, interessi, lobby, si scontrano dietro le quinte, e il libro che vediamo levare al cielo dall’autore di turno accompagnato da un sonoro brindisi molte volte è il frutto di giochi diplomatici. Non il migliore.

Ma se i premi non sono l’unica misura del valore letterario, allora cosa rende davvero un libro speciale?

Ogni libro ha il suo pubblico

Non tutti i libri nascono per conquistare giurie di critici prestigiosi. Alcuni sono scritti per parlare direttamente al cuore del lettore, per rispondere a domande che bruciano nell’anima, o più semplicemente per intrattenere e far sognare.

Generi come il romance, il fantasy, o la narrativa di genere raramente trovano spazio nelle cerimonie dei grandi premi, eppure continuano a vendere migliaia di copie e a creare comunità appassionate di lettori fedeli. Opere che non cercano l’approvazione dell’establishment letterario, ma costruiscono ponti invisibili tra persone che condividono le stesse passioni.

Per esperienza ti dico che un buon editor sa riconoscere il valore di queste opere e lavora per affinare il manoscritto, per renderlo al meglio delle sue possibilità, non per compiacere i gusti di una giuria, ma per raggiungere con più efficacia il pubblico cui è destinato. Del resto, non esistono libri per tutti, ma forse libri perfetti per qualcuno.

La bellezza dell’autenticità

C’è qualcosa di profondamente toccante nei libri che non inseguono la perfezione formale, ma si concentrano sul raccontare storie autentiche con una voce unica e personale. E ahimè sono sempre più rari i casi in cui un autore scriva per dare autentica voce a istinti primordiali che lo muovono, invece che limitarsi a seguire il trend stilistico del momento. Per questo si leggono tanti libri senza una vera voce autoriale, tante storie in cui è l’autore che muove i personaggi in giro per una trama scalettata e stringente, dotata di tutti i punti drammaturgici predeterminati, ma senza anima. Senza guizzi. E sono tanti. Ma per fortuna non tutti.

Si pensi ad autori e autrici come Elena Ferrante, che prima di diventare un fenomeno globale ha conquistato i lettori con la sua rappresentazione cruda e sincera dell’amicizia femminile e che, candidata per ben due volte al Premio Strega, non l’ha mai vinto. O a scrittori come Charles Bukowski, la cui prosa grezza e imperfetta è diventata il suo marchio di fabbrica, legame diretto con generazioni di lettori che si sono riconosciuti e si riconoscono nella sua autenticità, e di premi neanche a parlarne. O, ancora, parlando nel dettaglio di opere, il libro Mandíbula della talentuosa scrittrice equadoriana Mónica Ojeda, finalista ai prestigiosi National Book Awards 2022 nella categoria di letteratura tradotta. Indovina? No, non ha vinto. Ed è lecito chiedersi come mai.

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I premi sono una fotografia di un momento storico

Il critico letterario Francesco De Sanctis insegnava che ogni opera non può essere analizzata in astratto, ma va contestualizzata, compresa all’interno del suo contesto storico-culturale; così anche le giurie dei premi letterari operano con lo stesso principio, lasciandosi influenzare dallo spirito del loro tempo. Con una differenza sostanziale, però. Mentre De Sanctis usava la prospettiva storica per arricchire la comprensione dei testi, le giurie spesso la trasformano in un filtro che premia principalmente ciò che rispecchia le preoccupazioni e i gusti, i valori estetici del momento, generando così un paradossale effetto limitante.

Questa tendenza a favorire opere in sintonia con l’attualità finisce per lasciare ai margini tutti quegli autori che osano sperimentare, che anticipano sensibilità future o che recuperano stili dimenticati. Autori che, ironia della sorte, sono proprio quegli scrittori “fuori/senza tempo” che – la storia della letteratura ce lo dimostra – potrebbero creare opere immortali, proprio perché il loro valore potrà essere pienamente apprezzato solo in un contesto storico-culturale che ancora deve venire. Si pensi a Dino Campana, con la sua raccolta Canti Orfici, ignorata mentre era in vita, e oggi considerata un capolavoro della poesia italiana del Novecento.

Ma cosa rende un libro “immortale”? Cosa fa sì che un’opera continui a parlare ai lettori attraverso decenni o secoli?

Intendiamoci, non stiamo sostenendo che il bel Paese sia pieno di talenti incompresi e che la Penisola pulluli di Pirandelli e Pavesi ancora da scoprire. Siamo solo a ricordare che è nella capacità di toccare qualcosa di universale, di scavare nelle profondità dell’esperienza umana che risiede il segreto della longevità letteraria. Testi che, pur nascendo in un contesto preciso, riescono a trascenderlo, parlando di emozioni, conflitti e domande ancestrali, istintuali, fondamentali che accompagnano l’umanità in ogni epoca. Pensiamo a Shakespeare, con le sue tragedie ancor oggi tassativamente inserite nei palinsesti teatrali, che dal 1600 a oggi trovano una connotazione fortissima in ogni epoca in cui sono lette o messe in scena. Forse è proprio questa la differenza: mentre i premi fotografano la funzionalità di un testo in un determinato momento, i classici immortali catturano ciò che rimane immutato nel costante fluire del tempo. Esistono ancora editori o riviste letterarie (come la nostra ProelioLab) che sanno riconoscere questi semi di eternità in un manoscritto acerbo, e editor professionisti in grado di aiutare l’autore a coltivarli fino a farli fiorire. Più raro, invece, che accada in una giuria di premio letterario.

Il vero premio è creare una connessione con il lettore

È vero, non potrai addobbare il tuo salotto con una coppa, una targa o una bottiglia di liquori. Ma il premio non è sempre qualcosa di fisico. Ho lavorato, una volta, con una scrittrice di 92 anni, ex giornalista Rai che aveva fatto della scrittura la sua vita, ma non si era mai cimentata in un romanzo. Era titubante sul futuro e sull’accoglienza da parte dei lettori. Addirittura sul completarlo o meno. Abbiamo lavorato sodo all’editing e dopo aver pubblicato il romanzo, l’autrice ha ricevuto una lettera da una lettrice. La lettera diceva: “Il tuo libro mi ha fatto sentire meno sola”. Non c’è premio al mondo che possa eguagliare il valore di queste parole, mi ha detto l’autrice. E ne sono convinto anch’io.

Perché, alla fine, è questo il motivo per cui scriviamo e leggiamo: per condividere esperienze, per espandere i nostri orizzonti, per sentirci meno soli nel nostro viaggio attraverso la vita. Un libro che riesce a creare questo tipo di connessione ha già vinto il premio più importante che esista. Anche se solo una persona grazie al nostro libro riesce a chiudere gli occhi e a vivere un’esperienza altra dalla sua routine è già un immenso regalo che facciamo come autori, e che ci facciamo come persone. Troppo spesso non ci soffermiamo a pensarci inglobati in una logica di vendite, di premi, di riconoscimenti, di apparizioni televisive. Ma scrivere non è questo. Scrivere è non pensare ad altro che a tirare fuori quello che ci brucia dentro.

Pensa al libro che ti ha influenzato di più nella vita. Quello che ti ha fatto piangere, ridere, o che ti ha fatto vedere il mondo con occhi nuovi. Certamente ciò che lo rende speciale non è un bollino dorato sulla copertina, ma quanto profondamente è risuonato con la tua esperienza personale.

E visto che lo abbiamo citato, ricordiamo anche le sue parole.

Charles Bukowski – E così vorresti fare lo scrittore?               

E cosi vorresti fare lo scrittore?
Se non ti esplode dentro
a dispetto di tutto,
non farlo.
A meno che non ti venga dritto dal
cuore e dalla mente e dalla bocca
e dalle viscere,
non farlo.
Se devi startene seduto per ore
a fissare lo schermo del computer
o curvo sulla
macchina da scrivere
alla ricerca delle parole,
non farlo.
Se lo fai per soldi o per
fama,
non farlo.
Se lo fai perché vuoi
delle donne nel letto,
non farlo.
Se devi startene lì a
scrivere e riscrivere,
non farlo.
Se è già una fatica il solo pensiero di farlo,
non farlo.
Se stai cercando di scrivere come qualcun altro,
lascia perdere.
Se devi aspettare che ti esca come un ruggito,
allora aspetta pazientemente.
Se non ti esce mai come un ruggito,
fai qualcos’altro.
Se prima devi leggerlo a tua moglie
o alla tua ragazza o al tuo ragazzo
o ai tuoi genitori o comunque a qualcuno,
non sei pronto.
Non essere come tanti scrittori,
non essere come tutte quelle migliaia di
persone che si definiscono scrittori,
non essere monotono e noioso e
pretenzioso, non farti consumare dall’auto-compiacimento.
Le biblioteche del mondo hanno
sbadigliato fino ad addormentarsi
per tipi come te.
Non aggiungerti a loro,
non farlo.
A meno che non ti esca
dall’anima come un razzo,
a meno che lo star fermo
non ti porti alla follia o
al suicidio o all’omicidio,
non farlo.
A meno che il sole dentro di te stia
bruciandoti le viscere,
non farlo.
Quando sarà veramente il momento,
e se sei predestinato,
si farà da sé
e continuerà
finché tu morirai o morirà in te.
Non c’è altro modo.
E non c’è mai stato.

Una riflessione finale

Se sei uno scrittore o una scrittrice con un testo in lavorazione, ricorda che non scrivi per vincere premi, ma per connetterti con i lettori. Per condividere la tua voce unica, la tua storia, la tua visione del mondo. Questo è ciò che conta davvero. Non cercare di imitare lo stile che pensi possa farti vincere premi, o peggio, farti vendere più copie. Sii coraggioso, fiero e fedele alla tua visione, alle tue esperienze, alla tua verità. È questa autenticità che può davvero creare una connessione intima con chi ti leggerà.

E se hai bisogno di una guida nel tuo percorso per dare forma a questa connessione, per affinare la tua voce senza snaturarla, ricorda che un editor non è solo qualcuno che corregge errori grammaticali. È un primo lettore, un alleato, qualcuno che crede nel potere delle tue parole e vuole aiutarti a farle brillare della luce più autentica possibile.