Dalla scrittura dei personaggi, ai budget miliardari, alle scelte morali nei videogame: una (lunga) conversazione su narrazione, etica e storytelling interattivo con Fabio FBS Simonetti, da oltre trent’anni esperto del settore
Lo premetto. È un’intervista lunga, e per certi versi non semplicissima. Ho preferito lasciarla così, final cut, nella sua immensità. Per non perdere nemmeno un’ombra della moltitudine fitta di contenuti emersi, ognuno dei quali necessario. È un pezzo per chi ha voglia di leggere, conoscere nuovi aspetti di temi trattati sempre da fuori, da lontano, sempre da una distanza che non permette di percepire cosa ci sia davvero dietro. Secondo i dati forniti da SQ Magazine, rivista online britannica specializzata in cultura pop e intrattenimento digitale, nel 2025 il numero di videogiocatori nel mondo ha superato i 3,5 miliardi, oltre il 60% della popolazione globale; 2,985 miliardi di giocatori con il solo settore mobile, i videogiochi per smartphone.
A fronte di questi dati non si può più ritenere l’attività videoludica un fenomeno di nicchia. Vale quindi la pena di approfondire l’argomento. Di entrarci, parlarne, e saperne di più. Credo che con la giusta sensibilità sia in questo modo possibile carpirne i prodromi di qualcosa di più grande: un cambiamento nel modo in cui l’essere umano costruisce identità, etica e appartenenza. Uno specchio fedele e inquieto del tempo che viviamo, come lo è stato, per dire, il romanzo novecentesco. Un’analisi filologica dei mutamenti del medium videogioco può dirci molto su come cambia, nel tempo, il nostro modo di percepire la vita, e forse anche anticiparci qualcosa di come la percepiremo domani.
Con questa intervista usciamo un po’ dal tracciato della letteratura nel senso più stretto del termine, perché mi piace aprire finestre su altri mondi, creare ponti per dialogare con territori nei quali lo storytelling è una parte costitutiva. Ad esempio i videogame. Ognuno di essi racconta una storia. C’è un mondo, ci sono personaggi, ci sono scelte, conflitti, conseguenze. C’è soprattutto un protagonista. Ma se la letteratura ti consente di vestire i panni di qualcun altro, il videogioco ti chiede di diventarlo. Il confine è più sottile di quanto sembri.
Ne parliamo, ci ragioniamo, ci spacchiamo la testa sopra, insieme a Fabio Simonetti, meglio conosciuto come FBS, firma storica diTGM, The Games Machine, rivista specialistica che è stata pilastro assoluto per gli amanti del videogame negli anni in cui il web non era ancora così diffuso e le riviste cartacee erano il fulcro dell’approfondimento personale rispetto ai propri interessi. Scrive di videogiochi praticamente da sempre e da sempre ne macina nell’ordine delle centinaia di ore, ogni gioco. Ma lasciamo che sia lui a raccontarsi.

Fabio, please, introduce yourself.
Ciao Franz. È difficile riassumere una vita e una passione senza psicanalizzarsi, ma cercherò di stare sul vago… Sono sempre stato un ragazzetto piuttosto creativo e curioso. Ho sempre adorato i videogiochi, da quelli da bar a quelli da casa, console, home computer e personal… senza distinzione. Ne ero quasi OSSESSIONATO.
Dopo aver fatto un istituto tecnico che mi ha dato ben poco, mi sono iscritto alla Scuola d’Arte dove ci siamo conosciuti (sì, quest’uomo ha fatto una Scuola d’Arte) e più o meno in quello stesso periodo, come forse ricorderai, mi hanno preso a lavorare in una casa editrice che aveva in mano le più importanti riviste informatiche italiane: The Games Machine, ma anche ConsoleMania, PC Action e non so quante altre. Era come un sogno che si avverava e per un decennio ho continuato a recensire videogiochi, intervistare programmatori famosi, scrivere tonnellate di soluzione e fare tanto casino.

Con l’arrivo di Internet e col declino delle riviste, da redattore sono tornato creativo. Ho avuto la fortuna di essere pagato per imparare la programmazione Action Script e ho prodotto una discreta quantità di giochi online, disegnando, animando e tutto il resto. Non ho mai smesso di giocare e tutt’ora mi faccio almeno 4-5 ore al giorno, giusto per non arrugginire. Non sono assolutamente per i giochetti da cellulare in stile GenZ (che penso sviliscano il Media), ma per le esperienze davanti a uno schermo gigante spaparanzato su un divano, o per qualcosa di più immersivo come la Realtà Virtuale.
Com’è cambiata la tua personale esperienza di gioco, da quando eri adolescente ai 30 (ahah) anni che hai adesso?
Ricordo che da bambino ero letteralmente AFFAMATO di giochi. Ogni occasione era buona per staccarmi dal mondo reale, e la loro qualità spesso passava in secondo piano. Insieme a un mio amico ci facevamo delle pedalate mostruose in giro per i bar della zona, inseguendo titoli come Rastan, R-Type, Ghosts’n Goblins e Out Run a suon di 200 lire.
Poi è stata la volta dei computer! Commodore 16 e 64, poi l’Amiga di qualche amico e infine il mio primo PC a 17 anni (“per la scuola”).
Anche quando questa mia assoluta passione si è fatta lavoro la fame non è diminuita, si è solo affinata! Ho iniziato capire quello che le esperienze ludiche nascondevano, perché mi piacevano certi titoli e altri no, ma soprattutto cosa c’era dietro! Quando poi da redattore sono diventato un creativo, mi si è aperto un mondo: ho capito che i giochi sono fatti sì di meccaniche, grafica e quant’altro, ma che le ricette sono spesso inventate in corso d’opera! Che il cuoco fa sì la differenza, ma che purtroppo anche il padrone dei muri spesso ci mette lo zampino, rovinando tutto.
Tristemente, guardare dietro le quinte ti fa capire quanto sia più importante, per il mercato moderno, “azzeccare il prodotto” per un dato target, che fare qualcosa di davvero innovativo, rivoluzionario o semplicemente creativo.
Ora come ora, la scintilla e la passione che avevo da piccino si risvegliano quasi esclusivamente coi giochi indipendenti. Tra le produzioni maggiori si salvano quelle che hanno il coraggio di mettere in primo piano l’esperienza di gioco e non le idee politiche; quelle che inventano meccaniche nuove e non continuano a dare al pubblico “quello che vuole”, ovvero le solite scemenze.

Che arco di trasformazione ha subito l’attività videoludica in questo lasso di tempo? Come è cambiato in sé il gioco (la proposta, i generi…) negli ultimi 35 anni?
Guarda, io ho avuto la fortuna di vedere il 2D trasformarsi in 3D e poi in VR (Realtà Virtuale). Ho visto mondi e storie lineari diventare Open. Poi sono nate le piattaforme di gaming Live 1di Xbox o PSN (Play Station Network). L’online persistente (come World of Warcraft) e poi anche il cloud gaming che non necessita nemmeno di una macchina per farti giocare a roba enorme e complessa.
I generi classici di una volta – platform, picchiaduro, RPG (Role-playing Games) – sono stati abbandonati in favore di ibridi: action-RPG, platform-horror e persino sparatutto che nascondono storie decenti o puzzle.
Ci sono Live Service che producono “stagioni” per il medesimo gioco, in modo da tenere incollati i giocatori il più possibile (i cosiddetti “giochi come servizio”). Dall’altra parte ci sono casual game per cellulari che fanno i medesimi numeri dei titoli AAA2 (se non di più), sfruttando missioni che durano pochi minuti, ma che nascondono uno spessore inaspettato.
Insomma siamo andati in ogni direzione possibile e il fatto che ormai il gaming sia l’hobby del 40% della popolazione mondiale fa stare a galla qualsiasi cosa, nel bene e nel male.
Il tempo è stato un incredibile filtro sia per le meccaniche dei giochi che per l’unificazione di un (meta)linguaggio. Negli ultimi 20 anni si è raggiunta una maturità espressiva inaspettata. Temi esistenziali, politici e morali in un formato interattivo che esiste solo nel media videogioco.
In questi anni è cambiato anche tutto quello che ruota attorno al videogioco: con l’arrivo di youtube, piattaforme di ogni tipo (vendita, community), mod, multiplayer, le aziende sviluppatrici sono diventate veri e propri colossi con produzioni miliardarie e trailer cinematografici.
Esattamente. Il gioco non è più qualcosa da consumare da soli, ma è un ambiente sociale vivo! E non parlo solo dei giochi multiplayer o dell’E-Sport, ma anche di quelli a giocatore singolo: su piattaforme come YouTube o Twitch si formano community che condividono soluzioni, video e teorie, nonché l’amore ogni IP. Tanti guardano le run3 come fossero trasmissioni TV, altri partecipano attivamente creando contenuti; vuoi video, vuoi materialmente col modding4.
Ovviamente i pregi sono la qualità delle produzioni (pari o superiori al cinema, dato il budget), la facilità di accesso/fruizione e un’idea di cultura comunitaria condivisa. Un linguaggio che unisce la gente, insomma.
I difetti sono purtroppo legati alla monetizzazione aggressiva, alle microtransazioni scorrette (loot box e simili), al fatto che superato un certo budget tutto diventi “prodotto” e non più arte. C’è il crunch estremo negli studi, scarso spessore nel gameplay e certe politiche/messaggi dilaganti che rovinano continuamente l’esperienza.
Aggiungo anche il problema della dipendenza per certe fasce demografiche, cosa che va a braccetto con la fruibilità del media, le meccaniche sempre più coinvolgenti e dal premio facile (dopamina!), nonché il menefreghismo dei genitori, che continuano a vedere i VG come qualcosa che non sono.

Iniziamo dunque a posare il primo tassello di questo ponte virtuale tra narrativa e videogame. Le storie, gli script dei videogame – da quelli seriali a quelli autoconclusivi – rispettano molti dei dispositivi che sono poi oggetto di studio della narratologia: dalla struttura in tre atti, all’arco di trasformazione dei personaggi, dalla funzione degli stessi, ai colpi di scena, le svolte ecc. Alcuni dicono che cercare una storia in uno sparatutto è come cercare una trama in un film porno, eppure mi ricordo i lucciconi durante una sessione di Gears of War, uno sparatutto di rara violenza. Quanto conta la scrittura in un videogioco? Quando una scrittura è efficace e quando no?
Io sono di parte. Credo che il videogioco sia il media perfetto, perché riesce a unire le migliori caratteristiche tutti gli altri mezzi di comunicazione (scrittura, pittura, fotografia, architettura, cinema e musica), elevandole grazie all’interattività. Siamo al centro della narrativa; non la subiamo ma ne decidiamo persino il ritmo (l’incubo per chiunque crei videogiochi).
Oltretutto, il videogioco, avendo inizialmente assorbito le regole delle suddette forme d’arte che esistono da tempo immemore, anche da “giovane” poteva dire la sua! Era solo limitato dall’hardware. Ora, dopo 50 anni, siamo riusciti persino a purificare e condensare anche il gameplay grazie a una scrittura sistemica, una specie di linguaggio comune al media videogioco, dandogli così un senso compiuto, una forma e una sostanza che può essere sia al servizio della storia, che l’esatto opposto! La risposta alla domanda “quanto conta la scrittura in un videogioco”, quindi, può assumere mille sfumature. Ovvio che se è di qualità è SEMPRE la benvenuta, soprattutto se organica col sistema di gioco, ma in qualche caso una sua semplificazione dà risultati migliori. Dipende dalla tipologia di VG: se parliamo di RPG5, walking simulator e simili, la trama, i personaggi e gli intrighi sono la cosa che rimane nel cuore e va curata assolutamente. Quello che è certo è che, come per il cinema, ci siamo stancati dei cliché, dei colpi di scena telefonati o dei jumpscare6, ma ancora qualcuno non lo capisce!
Torniamo un attimo all’espansione del medium videogame. Parto da una citazione di Vittorio Spinazzola, critico letterario italianista tra i più autorevoli del Novecento, esperto del rapporto tra letteratura e pubblico di massa. Spinazzola dice: “L’attitudine ad aggregare e unificare insiemi di pubblico disomogenei implica una capacità di mediare interessi psichici assai diversificati. È implicita la convinzione che allargando il pubblico e fornendo un prodotto in grado di accontentarlo la qualità giocoforza si abbassa”.
Ora, abbiamo parlato di produzioni che allargano a dismisura il loro bacino d’utenza cercando di comprendere quanto più pubblico possibile, anche molto diversificato al suo interno. Questo può essere un indice di rischio di perdita di qualità? Si può declinare quindi il discorso anche sul gaming?

Sì, assolutamente, ma come in un ecosistema complesso, penso che col tempo si sia raggiunto una specie di equilibrio. Nella maggior parte dei casi sappiamo che un titolo AAA (cioè giochi con un budget >50M$), come GTA o Red Dead Redemption II, ha sì una qualità visiva superiore, ma il prezzo è alto! Il titolo deve piacere a tutti, quindi evitare frizioni ed essere accessibile. Ciò si riassume in una “semplificazione” delle meccaniche o della difficoltà, con un design che sia a prova di rischio! Raramente si avranno strutture con trame multiple e finali alternativi alla The Witcher 3 o Cyberpunk 2077. Si preferirà un Open World7 che dia l’idea di libertà, sulla quale viene spalmata la trama principale su binari, ad esempio.

A mano a mano che la quantità di denaro a disposizione diminuisce, passando agli AA (<50M$>10M$), poi agli A (<10M$) e infine agli indie, si guadagna quell’emancipazione che negli ultimi anni è stata scoperta anche dalle masse! La gente si sta accorgendo “di quello che c’è dietro”, insomma. Ci sono successi del calibro di Expedition 33 e Baldur’s Gate 3 (che probabilmente sono “semplici” AA), ma anche roba come Disco Elysium, Outer Wilds, Balatro e Silksong, che sono costati una frazione.
Personalmente le esperienze più significative io le trovo negli indie, ma sono un vecchio rincoglionito con troppi chilometri sulle spalle.
In letteratura all’apparire dei nuovi generi corrisponde la nascita di nuove tipologie di pubblico. Il successo di un genere nuovo testimonia quindi il consolidamento di un nuovo modo di percepire la letterarietà. Pensi che anche nel mondo del videogame accada qualcosa di simile? Se sì, in che modo, quali sono le nuove tipologie di nuovi fruitori del videogame?
Sicuramente sì! Dalla manciata di generi degli anni ’80 si è passati all’enorme quantità di oggi, supportata da una tecnologia e una fruibilità come non si erano mai viste. Ci sono le storie interattive, i walking simulator8 e gli RPG narrativi che non necessitano di abilità col gamepad. MMO o giochi PvP9 per quelli che vogliono mettersi alla prova vicendevolmente o che preferiscono la socialità; Gatcha10 pieni di collezionabili, Deck game in stile Magic e infine casual game su cellulare della durata di 10 minuti a partita. Ormai ogni nicchia è stata occupata e chiunque può trovare la sua droga (nel bene e nel male).
Spostiamoci su un altro piano. Il filosofo e sociologo britannico Zygmunt Baumann teorizza un’età storica, quella contemporanea, in cui i ruoli sociali e professionali fino alle identità perdono definizione in favore di una inconsistenza esistenziale che permea la società odierna. All’inizio delle ere videoludiche il gioco di ruolo RPG aveva poche e stentarelle classi di personaggi: guerriero, mago, ladro… Ora gli RPG, come dimostra ad esempio il celebre Elden Rings, non hanno più vere e proprie classi perché il giocatore può creare il proprio personaggio sviluppando le sue abilità attraverso le proprie scelte e abitudini di gioco, e questo dà esito a entità ibride che non sono né una cosa né l’altra. È uno specchio di quello che Baumann definisce identità liquida, oppure soltanto una naturale evoluzione del videogame e delle possibilità tecniche di cui la moderna tecnologia dispone?
Credo sia un’evoluzione dettata dal divertimento, più che qualcosa di sociale o identitario. Un prodotto ludico moderno DEVE funzionare bene in ogni caso, single o multiplayer, senza svilire l’enorme lavoro che c’è dietro. Mi spiego.
I ruoli del RPG classico – vuoi in un gioco da tavolo, vuoi in un VG – funzionano bene nel momento in cui si ha una squadra uniforme. Ciascun ruolo viene utilizzato come un attrezzo davanti a un ostacolo. Porta chiusa? Ladro. Nemico forte? Guerriero. Massa di nemici? Mago. Gente ferita o non-morti? Chierico, ecc. Creare situazioni del genere nel DnD cartaceo quando dall’altra parte c’è un master che “legge” la stanza e può far cambiare la storia a piacere è facile e funge bene! Si è sempre “in equilibrio” e tutti i giocatori fanno la loro parte.
In un videogioco è più complicato dato che la storia e le situazioni raramente variano in automatico. Se si ha un party di persone vere, si deve impedire che qualcuno faccia più di un altro e che un ruolo sia più utilizzato di un altro, altrimenti giunge la noia e la voglia di mollare. Si è trovata la soluzione in un meccanismo che è ormai ovunque: la multiclasse. Che sia il giocatore a dover “leggere” il contesto e decidere dove mettere i suoi punti esperienza, oppure sia il gioco a darli all’abilità che viene usata di più, resta il fatto che così una persona non si sente mai tagliata fuori del tutto.
Stessa cosa per i giochi cartacei! È dal 2000 che in DnD (3a edizione) si sono introdotte le multi classi. Si è scelta questa strada per rendere più semplice creare avventure adeguate a tutti i giocatori e ormai questa cosa è immancabile in ogni RPG.

Allarghiamoci ora – perché no? – alla geopolitica. Stiamo assistendo in questi ultimi anni a un fenomeno preoccupante, ovvero la concentrazione della ricchezza e l’aumento del dislivello tra ricchi (sempre più ricchi) e poveri (sempre più poveri), della disuguaglianza sociale senza limite o pudore alcuno.
La tendenza attuale dei grandi gruppi videoludici è quella di investire montagne di capitale per realizzare giochi AAA, che non contemplano rischi di fallimento e puntano a massimizzare le vendite a livelli planetari mai visti prima. Un trend che è conseguenza di questa tendenza globale?
Penso proprio di sì. Ci sono tanti produttori che, a partire da Ubisoft all’inizio del decennio, si sono inventati il “gioco come servizio”: una monetizzazione di lungo periodo attraverso IP consolidati, magari con una strizzata d’occhio alle nuove mode o a pensieri politici giovanili di cui a loro non importa nulla, in realtà. Stessa cosa riguardo i sequel e i remake! Non se ne esce più…
Fortunatamente questa gente ha perso tantissimi soldi in più di un’occasione, ma credo che titoli come GTA6 (in uscita il prossimo 19 novembre, a oggi si parla già di milioni di pre-order12: NdR), ad esempio, continueranno a vincere perché nessuno ha più il coraggio di metterli in dubbio e criticarli nella loro essenza da blockbuster. Ed è un peccato.

Tornando alla letteratura: nei primi decenni del Novecento, di fronte a una tendenza all’omologazione che pareva impossibile da contrastare, furono scrittori e intellettuali a sentire l’esigenza di un passo laterale – la nascita delle avanguardie come opposizione al mainstream. Secondo te, per il settore videoludico sarebbe folle, inaudito, utopistico pensare a una tendenza di ritorno, anche qui un passo laterale, ovvero riconsiderare modi, metodi e quantità in favore di produzioni magari più “difficili” e meno spendibili per la grande massa ma più coraggiosi e autentici?
Nell’universo dei videogiochi ci sono sempre state e ci saranno sempre piccole realtà e avanguardie. Creativi che preferiscono sottrarsi alla logica della massa per regalarci esperienze più contenute e forti, se vogliamo. Abbiamo la fortuna di avere a disposizione ottimi motori pronti all’uso (Unity o Unreal Engine), nonché store digitali aperti a tutti. Ormai è solo una questione di creatività pura! Si possono inseguire meccaniche complesse, un’estetica o una narrazione mai provate e ciò solo perché non si è concentrati sul guadagno a tutti i costi.
Anche l’IA può venirci in aiuto, sia per quanto riguarda la compilazione che per i mockup. Lo scoglio vero oggigiorno non è la possibilità, ma la visibilità, come ha fatto notare qualcuno. C’è troppa roba OVUNQUE! La critica videoludica dovrebbe mettere in evidenza le realtà che meritano, legittimando questi “passi laterali” e mettendoli sotto i riflettori quanto meritano. Peccato che il giornalismo informatico si sia suicidato vendendosi ai produttori, e che ora le masse si fidino solo degli YouTuber che spesso non hanno la capacità di vedere la bolla in cui si trovano.
E parlando di coraggio narrativo, di scelte autoriali consapevoli, abbiamo sfiorato il valore etico dell’intrattenimento videoludico. Spesso le missioni nei videogiochi pongono il giocatore – a livello di scrittura, e quindi di trama – davanti a scelte che cambiano il corso della storia. Da scelte semplici, tattiche, fino a vere e proprie scelte etiche. E questo credo che sia positivo, perché offre a chi gioca uno stimolo orientato alla scelta critica.
A volte però, a mio avviso, ci si fa prendere la mano. Ricordo una missione di Call of Duty del 2009 (Modern warware 2), ambientata nell’aeroporto di Mosca (si chiamava No Russians) in cui il giocatore faceva parte (come infiltrato o chissà cosa) di una squadra terroristica il cui compito era di uccidere quanti più civili possibile. Mi ricordo che a quei tempi mi aveva messo addosso un grande disagio.
Conta che erano anni in cui erano ancora freschi gli attentati alle Torri Gemelle, ma anche il teatro di Mosca, dove morirono centinaia di persone, e l’attacco alla scuola di Beslan da parte di islamisti e separatisti ceceni (trecento morti, la metà bambini) erano ancora ferite aperte nella memoria collettiva. Proporre in ambito ludico episodi di questo genere rappresentava una scelta, chiamiamola così, discutibile. Era un punto talmente disturbante del gioco che si dava la possibilità al giocatore di non sparare, ma comunque essere presente, oppure di saltare del tutto la missione.
Ricordo che fece enorme scalpore, tanto che gli sviluppatori si trovarono a doverla difendere. Era una scelta narrativa consapevole, pensata per far sentire al giocatore il peso morale, non per esaltare la violenza. Giustificazione su cui si può discutere a lungo. Alcuni paesi la censurarono o la resero saltabile automaticamente. La Russia la tolse dal gioco del tutto.

Io personalmente non sono riuscito a giocarla. E mi sono interrogato a lungo, non tanto sul perché non mi andasse di farla, perché quello era abbastanza chiaro, ma piuttosto a cosa mi avrebbe dato a livello personale portarla a termine. Arrivai a una parola: complicità. Non col terrorismo in sé, ma con qualcosa di più sottile – la speculazione sul dolore, da parte di queste case produttrici, che fomenta nel gioco l’impulso peggiore dell’essere umano: creare morte e distruzione in nome di qualcosa, che spesso è conquista, potere, denaro.
Il limite anagrafico è già una forma di tutela, si pensi al PEGI 1813. Ma ritieni che esista anche un confine morale-etico non codificato in un videogame che andrebbe rispettato? Se sì, dove lo tracceresti?
Credo che il “problema” sia che ciascuno di noi porta sempre se stesso nel videogioco, anziché pensare che in quel momento si sta impersonando qualcuno che non siamo noi (GDR). È il medesimo conflitto di un attore che deve vestire i panni di un nazista o uno schiavista. In questi casi, purtroppo, bisogna semplicemente avere fiducia nel regista, nel messaggio che stiamo passando o, nel caso del videogioco, nella morale che scopriremo alla fine della storia.
È il bello ma anche il brutto dell’interattività profonda del media videogioco! Il contesto e le finalità sono importanti, ma se la violenza è spettacolarizzata all’americana, la cosa rischia di passare sopra la testa di tanta gente e il messaggio si perde in favore del gameplay. Quando decidi di andare in una certa direzione in un videogioco (terrorismo, genocidi, traumi recenti), ammesso e non concesso che non lo si faccia stupidamente solo per scioccare o vendere, devi anche essere sicuro d’avere la giusta sensibilità per realizzarla e un pubblico disposto ad ascoltare.
Nel caso di “No Russian” il percepito dalle masse è corretto. Infinity Ward non ha fatto un buon lavoro in quel frangente. L’errore è stato imporre al giocatore di fare qualcosa di disturbante senza che potesse opporsi/distanziarsi e senza poi dargli una chiusa per elaborarlo. Il problema non è stato mostrare l’orrore e farci sbattere la faccia contro la realtà che tanta gente ha vissuto e sta vivendo anche oggi, ma farlo in un gioco che la maggioranza considera un Luna Park senza troppo spessore. Toccare quel nervo così complesso usando COD (Call of Duty) è stato come operare usando una forchetta… e senza nemmeno avvertire prima!
Altri titoli hanno fatto cose simili uscendone meglio: Spec Ops The line, ad esempio. Gears of War 2 con la moglie di Dom, The Last of Us e Hellblade Senua’s Sacrifice.


Vuoi raccontare uno di questi casi?
Ti vuoi proprio fare del male, eh? Riguardo a quelli che ho nominato prima: Spec Ops è una critica alla violenza e alla desensibilizzazione nei giochi di guerra, con una famosa scena in cui si deve sganciare del fosforo bianco su alcuni civili (molto simile a “No Russian”). In Gears of War 2 il nemico cattura e tortura la moglie di uno dei protagonisti; nel momento del ritrovamento abbiamo un’allucinazione che c’impedisce di capire che stiamo abbracciando un cadavere e quando finisce l’effetto il risultato è straziante. In the The Last of Us 1-2 abbiamo il tema del sacrificio, della vendetta e del perdono. In Hellblade si parla di psicosi che ci giungono come allucinazioni e audio binaurale molto d’effetto.
Il più classico tropo che troviamo è comunque la perdita di un personaggio ed è spesso utilizzato anche in giochi action e RPG. Ricordo Last of Us 2, RDR 2, FF7 e FF15, Mass Effect, Silent Hill, Nier Automata, LA Noir, diversi Call of Duty.
Se poi andiamo negli indie, non se ne esce più! In Papers Please c’è la pressione sociale/burocratica, la disumanizzazione e il compromesso morale. In Gris c’è il viaggio attraverso il lutto e la depressione (visivamente eccezionale!). To the Moon, That Dragon Cancer e Rakuen hanno a che vedere col rimpianto, la memoria e la malattia. In Omori c’è l’ansia e il trauma psicologico, mentre in Cat Lady si parla di solitudine, depressione e suicidio.
Sono tutti titoli specifici e per pochi. Molta gente tende a non voler affrontare queste cose nella realtà, figuriamoci in un videogioco. Quando li inizi devi avere qualcosa da dare perché picchiano duro.
Oggi, con le guerre sempre più vicine, non solo geograficamente ma anche percettivamente, vedo ancora moltissimi videogiochi di successo innalzare la guerra a protagonista assoluta. In alcuni è mediata da un filtro: magari declinata come conflitto tra umani e alieni, il che rende più facile porre una distanza mentale – non stai sparando a un essere umano. Ci sono battaglie fantasy, medievali, nel far west, nel futuro… in ognuna di queste c’è una mediazione rispetto all’impatto emotivo sul giocatore, ovvero in ognuno di questi casi c’è qualcosa che attenua il peso di quello che stai facendo. Alcuni di questi, penso a Mass Effect, costruiscono un parallelismo preciso tra xenofobia interplanetaria e razzismo terrestre: la diffidenza verso le altre specie aliene rispecchia qualcosa di molto umano e molto reale, che si avvicina un filo di più al reale quotidiano, ma che comunque mantiene la distanza. Poi però ci sono giochi che invece simulano guerre moderne, contemporanee, con armi esistenti e sempre più realistiche a livello visivo, sonoro, e anche tecnico, con potenziamenti reali, corpi militari veri, tattiche di guerra e attrezzature aggiornatissime. Come vivi tu tutto questo? È un cortocircuito che non riesce più a riprendere una conformazione sana, oppure una cosa normale, che nulla ha a che vedere con il reale? A te, ad esempio, è mai capitato di rifiutarti di affrontare una missione, un gioco, per ragioni etiche o emotive legate ai valori che mette in scena? O pensi che sia proprio questa la funzione del videogioco, ossia riproporre dinamiche sociali e antropologiche in uno spazio che, nella sua natura finzionale, consente di esplorarle senza (apparente) rischio reale?
Non mi sono mai rifiutato di terminare una missione semplicemente perché io vedo il videogioco esattamente come l’hai descritto tu: un sandbox14 per conoscermi e mettere alla prova quello che sono, sia direttamente che per sottrazione. Questo media è un teatro pieno di metafore, qualche volta sono ravvicinate, altre volte più lontane e fumose. I videogiochi possono essere un passatempo o uno spazio critico, ovviamente, ma come ho detto pocanzi, se si decide di toccare tasti sensibili è indispensabile farlo da adulti e con logica inattaccabile.
Un vantaggio immenso dei videogame, poi, è che possono esistere il bene e il male assoluti, qualcosa d’impensabile nella realtà, è quindi più semplice prendere decisioni in tal senso. Un conflitto chiaro produce tensione e sapere “di essere nel giusto” ci alleggerisce la coscienza giustificando il gameplay. WIN-WIN!
Una società contemporanea, una situazione mondiale di cui abbiamo citato una serie corposa di difetti. Può l’aumento dell’utilizzo del videogioco rispecchiare un crescente bisogno di fuga dalla realtà per l’essere umano contemporaneo? E può, se indirizzato in modo lungimirante e lucido, soprattutto alle nuove generazioni, influire sulla loro capacità di discernimento critico, sulla loro educazione emotiva e sulla consapevolezza del mondo che li circonda? In altre parole: il videogioco può non essere solo una via di fuga dalla realtà, ma anche un allenamento – o un antidoto – per affrontarla?
Penso proprio di sì. Credo che il VG possa andare in entrambe le direzioni: evasione dai problemi grazie alla semplificazione, ad obiettivi chiari e a premi immediati (nel bene e nel male). Laboratorio emotivo che può potenzialmente insegnare empatia, responsabilità, gestione di risorse e cooperazione. Il problema è quando non è gestito con consapevolezza, ed è il nostro caso. Non c’è stata (né c’è) una mediazione adulta che dia ai giovani giocatori una chiave di lettura per ciò che succede nello schermo e ciò ha portato (e sta portando) pessimi risultati esacerbati dai social. Parlo della mancanza di empatia, l’analfabetismo emotivo, gli alti livelli d’ansia, depressione/solitudine, l’incapacità di socializzare faccia a faccia e il non riuscire a scrollarsi di dosso la pressione sociale.
Il fatto che certi videogiochi casual/cozy siano a un click di distanza e riescano a ridurre lo stress, il senso di isolamento, facendo sentire bravi senza alcun merito, può causare dipendenza in soggetti sensibili… e ormai TUTTI sono sensibili. Il PEGI per i videogiochi main stream è stato un primo passo, ma finché a monte ci sono genitori che sottovalutano la dipendenza da gaming e il “potere” della dopamina, siamo punto a capo.

Parliamo di un altro aspetto della questione etica. Esistono giochi, i MMORPG15, che sono mondi virtuali in cui migliaia di persone si connettono ogni giorno e in cui è possibile, se attaccati da un altro giocatore, perdere tutto in un singolo incontro; oggetti, risorse, lavoro di giorni, a volte materiale acquistato con denaro reale (ne parlo in un post). Fin qui tutto normale, il gioco lo consente. È progettato così, senza protezioni, senza conseguenze per chi aggredisce. Ora, però, se pensiamo che per alcune persone – penso a Mats Steen, un ragazzo norvegese con la distrofia muscolare (c’era anche un documentario su Netflix) per cui World of Warcraft era l’unico spazio di vita sociale possibile – questi mondi non sono affatto virtuali, quella perdita assume un peso completamente diverso. Ti chiedo: ha ancora senso, oggi, alla luce di queste trasformazioni nel gaming che diventa sempre più “vita”, e nel rapporto delle persone con il gaming, progettare giochi in cui i soldi e le emozioni sono reali eppure non esiste alcuna forma di legislazione virtuale? Ha ancora senso parlare di “virtuale” quando le conseguenze sono così reali?
Ricordo che ne avevamo parlato durante uno dei nostri giochi multiplayer insieme. Ribadisco quello che avevo detto all’epoca: è una scelta. È come dire che non ci dovrebbe essere il Demolition Derby perché rovina le macchine! O il pugilato perché ti spacca la faccia! Nel momento in cui tu inizi a giocare a un MMO full loot16 PvP dove c’è la possibilità di perdere tutto quello che hai, poi non puoi lamentarti se succede! Hai fatto una scelta ben precisa: quello che puoi guadagnare è sostanziale quanto il rischio che stai correndo. Esattamente come nel gioco d’azzardo, hai firmato un “contratto”! Da adulto, sperare che ci sia ancora un genitore che ti difende da te stesso e dalle scelte che poi non sai gestire emotivamente, per me è inaccettabile a meno che tu non sia una persona con necessità speciali… Ma anche in questo caso, cosa scegli a fare certi MMO? Ne esistono MILLE ALTRI sicuri senza queste modalità “pericolose”, perché dovremmo volere che TUTTO abbia spigoli arrotondati?
Ci sono MMO più comuni in cui esiste un’etica, sistemi di moderazione, giustizia comunitaria, regole condivise, strumenti di riparazione per abusi e robe simili. Mi vengono in mente EVE Online, Guild Wars 2 e FFXIV. Poi è vero che devono esserci limiti alle loot box (scatole premio) e metodi per proteggere i minori in ambienti a loro dedicati (vedi il recente scandalo ROBLOX). Queste però sono tutt’altra cosa! Lì sì che lo Stato, le software house e le piattaforme devono essere sul pezzo.

E allora concentriamoci su questo aspetto. Cosa potrebbe fare il governo di un Paese, che tipo di accorgimenti potrebbe adottare per prevenire/evitare queste derive? Te lo chiedo perché non ho mai sentito nessuno parlarne.
In realtà in Italia esiste il Decreto Legislativo 99 del 2025 sul cyberbullismo e in Europa c’è il Digital Services Act. Teoricamente dovrebbero spingere alla rimozione di contenuti illeciti, protezione dei minori dalla profilazione pubblicitaria e responsabilità delle piattaforme… Ma il problema è far rispettare la legge in una “terra di nessuno” come Internet! Penso sia una cosa complessa. I punti sono tanti!
Per la monetizzazione sfrenata e le pratiche scorrette (loot box17 & co.) lo Stato potrebbe limitare lo sfruttamento psicologico: vietare offerte “opache” e meccaniche impulsive; far eliminare i maledetti “crediti” intermedi, così da rendere chiara e leggibile la spesa che si sta affrontando.
Riguardo la moderazione e la sicurezza generale, penso che l’unica possibilità sia responsabilizzare legalmente le piattaforme. Imporre la presenza di sistemi di segnalazione e gestione rapida dei casi; strumenti per conservare prove e filtri robusti (chat e messaggi). Ci devono essere degli standard minimi, insomma!
Riguardo le truffe dei mercati grigi (account rubati, codici di gioco fasulli, phishing e giveaway), non penso se ne possa uscire. Sta al giocatore essere sgamato e non fidarsi di siti strani. Su tutto serve ALFABETIZZAZIONE e canali di supporto, probabilmente.
Per i minori sono dell’idea che la prima linea di difesa debbano essere i genitori, che si devono interessare dei videogiochi per capire cosa stanno dando in mano ai figli. Solo allora si potrà parlare dell’introduzione di account sicuri, chat/messaggi privati limitati e più in generale un’automatizzazione del Parental Control. Una cosa è certa: ci deve essere il divieto di profilazione pubblicitaria minorile e design che sfruttino la loro fragilità a scopo di lucro.
La mia potrebbe essere una sparata, ma al pari dell’educazione sessuale a scuola, potrebbe anche esserci l’educazione digitale! Molti ragazzi sanno usare giochi e programmi, ma non sempre sanno leggere i rischi sociali che affrontano. Grooming, truffe e manipolazione; privacy e amicizie online, pressione sociale, monetizzazione e microtransazioni subdole.
A margine, continuo a vedere idiozia nella censura generica di contenuti, nelle leggi sui “videogiochi pericolosi”, nella responsabilità completamente scaricata sui genitori (aka: Stato che non fa leggi) e nei media che puntano il dito mescolano dipendenza, criminalità e social tossici.

Per concludere, siamo stati un po’ ovunque in questa conversazione, siamo partiti da Spinazzola e dalla letteratura e siamo arrivati a parlare di guerra, di giustizia sociale e virtuale, di solitudine, di denaro. Il videogioco, come il romanzo novecentesco (ma come ogni forma d’arte del suo tempo) è diventato specchio fedele e inquieto del tempo che viviamo. La letteratura ha avuto le sue avanguardie, i suoi momenti di rottura, di resistenza.
Pensi che il videogioco stia cercando, o possa trovare, il suo linguaggio di rottura? Ovvero: esiste un videogioco che faccia per la nostra epoca quello che la grande narrativa ha fatto per le precedenti, ossia non solo intrattenere, ma testimoniare, guidare, educare? Quale? Un nome.

Credo che nell’insieme la nostra società sia un coacervo di piccole realtà, bolle distinte, chiuse in loro stesse, divise e distratte. A ognuna servirebbe qualcosa di diverso per essere guidata ed educata, ed è per questo che certi giochi funzionano meglio in certi paesi che in altri. Non penso ci sia un titolo singolo.
Nonostante a me non piacciano particolarmente, ci sono esperimenti che tu reputeresti MOLTO interessanti sotto il profilo della scrittura interattiva, come Disco Elysium. Un titolo politico, letterario e filosofico, che ricorda la narrativa europea ma che per me è fin troppo logorroico, dispersivo e divergente.
C’è il recente Esoteric EBB che è un incredibile esperimento fantasy con migliaia di ramificazioni nei dialoghi e possibilità nella storia… Anche qui, non fa per me: troppo criptico e poco fisico. Se non trovo qualcosa che metta alla prova la mia abilità e creatività, mi spengo. Non riesco a “subire” un gioco composto solo da una storia e un gameplay in divenire. Mi servono punti fermi.
Credo che un titolo che mi ha fatto sfogare al 100% e mi ha insegnato molto sia stato Minecraft… Ma non giocato a mo’ di LEGO, come farebbe un ragazzino, copiando roba che vede online… Da adulto! Un ingegnere, un architetto, un esploratore o un programmatore, persino. Ci ho fatto migliaia di ore costruendo non so quante cose; capendone i meccanismi, i segreti; studiando le porte logiche per inventare congegni complessi. Insieme a un gruppo di amici s’impara a convivere, a costruire per un fine comune; a esplorare ideando sistemi per sopravvivere giorno per giorno, dandosi degli obiettivi.
Penso che insieme ad un altro paio di videogiochi è l’unico a cui non potrei trovare difetti in superficie. È uno di quelli che porterei sull’isola deserta. 🙂
Note: visto che il livello di tecnicismo raggiunto in questa intervista è tipo 1000, ci pare cosa sensata lasciare una serie di glosse, per aiutare a decifrare alcuni termini che, pur utilizzati con disinvoltura dal buon FBS, per chi non li bazzica ininterrottamente da tre lustri potrebbero risultare ostici.
- Piattaforme di gaming Live – Servizi online come Xbox Live e PlayStation Network, che gestiscono il multiplayer, le funzionalità social, gli acquisti digitali e l’infrastruttura di gioco connesso. Sono l’ecosistema di rete che permette ai giocatori di accedere alle modalità online, comunicare, sincronizzare i progressi e utilizzare le funzioni legate all’account.. ↩︎
- Giochi AAA – Le moderne produzioni dividono i videogame in base al budget speso per produrli. In questo caso con “tripla A” si parla di cifre che superano i 50 milioni di dollari e possono persino arrivare ai 300! Ci sono poi i “doppia A” tra i 10 e i 50 milioni, gli “A” sotto i 10 milioni e poi tutti gli indipendenti. Tra questi, quelli che possono contare su budget milionari sono definiti “tripla I”, mentre tutti gli altri “Indie” rimangono sotto il milione di dollari. ↩︎
- Run – Indica un percorso intero all’interno di un gioco. Ogni run è un “giro completo”: inizi, giochi, arrivi alla fine (o muori) e, se ricominci, parti da capo. Si usa soprattutto quando il gioco prevede molte partite consecutive, ognuna con esiti diversi ↩︎
- Modding – Pratica che consiste nel modificare un videogioco attraverso contenuti creati dagli utenti: nuove missioni, personaggi, oggetti, grafica, traduzioni o cambiamenti alle regole del gioco. Modi più o meno consentiti per personalizzare o ampliare l’esperienza originale. ↩︎
- RPG – Role-Playing Game, gioco di ruolo: genere in cui il giocatore interpreta un personaggio che evolve attraverso scelte e progressione narrativa. ↩︎
- Jumpscare – Espediente tipico dei videogiochi horror (e del cinema) che consiste in un’apparizione improvvisa e violenta, pensata per provocare una reazione di spavento immediato nel giocatore. ↩︎
- Open World – Mondo aperto: struttura di gioco in cui l’ambientazione è esplorabile liberamente, senza percorsi obbligati, lasciando al giocatore la libertà di scegliere dove andare e in che ordine affrontare missioni e obiettivi. ↩︎
- Walking Simulator – Etichetta (spesso usata con una punta di ironia) per indicare videogiochi in cui l’azione è ridotta al minimo e l’esperienza si concentra sull’esplorazione, sulla narrazione e sull’atmosfera. Il “giocare” consiste principalmente nel camminare attraverso ambienti e scoprire la storia. Una sorta di film interattivo, più che un vero e proprio videogame. ↩︎
- PvP – Player vs Player: modalità di gioco in cui i giocatori competono direttamente tra loro, invece che contro avversari controllati dall’intelligenza artificiale. È spesso associato a dinamiche competitive, ranking e bilanciamenti di gioco particolarmente delicati. ↩︎
- Gacha – Sistema di monetizzazione ispirato alle macchinette giapponesi gashapon: il giocatore spende valuta reale o in‑game per ottenere personaggi, oggetti o bonus tramite estrazioni casuali. È spesso associato a dinamiche di forte aleatorietà e a meccaniche che incentivano la ripetizione dell’acquisto. ↩︎
- Souls – genere fantasy particolarmente difficile che alla morte del giocatore può far perdere parte dei punti esperienza guadagnati. Il primo fu Demon’s Souls su Playstaion 3 nel 2009. ↩︎
- Pre-order – L’acquisto anticipato di un videogioco prima della sua uscita ufficiale, spesso accompagnato da bonus esclusivi o accesso privilegiato ai contenuti. ↩︎
- PEGI 18 – Classificazione del sistema PEGI (Pan European Game Information), che indica l’età minima consigliata per un videogioco. Il livello 18 segnala contenuti non adatti a un pubblico under 18 (violenza esplicita, temi maturi, linguaggio forte). ↩︎
- Sandbox – Letteralmente “cassetta della sabbia”: tipologia di gioco che offre al giocatore ampia libertà di azione e sperimentazione, senza obiettivi rigidamente prestabiliti né un percorso narrativo obbligato. ↩︎
- MMORPG – Acronimo di Massively Multiplayer Online Role-Playing Game: gioco di ruolo online in cui migliaia di giocatori condividono lo stesso mondo virtuale persistente, interagendo tra loro in tempo reale. ↩︎
- Full loot – Tipo di gioco online multigiocatore in cui chi viene sconfitto, perde tutto ciò che aveva addosso: equipaggiamento, oggetti, risorse. È un sistema ad alta tensione, dove ogni scontro può costare ore di progressi. ↩︎
- Loot box – Meccanica di gioco che offre ricompense casuali acquistabili con valuta reale o in‑game; spesso associata a pratiche di monetizzazione controverse, perché introduce elementi di aleatorietà simili al gioco d’azzardo. ↩︎
