I segreti di Zoltar, tra gioco di ruolo e narrativa

Zoltar con Joe Manganiello.
Zoltar (a destra) in compagnia dell’amico Joe Manganiello, nella taverna della sua villa a Beverly Hills.

Basato sull’elemento espressivo della narrazione, il gioco di ruolo ha molti elementi in comune con la scrittura narrativa. In fondo una partita non è altro che una storia raccontata dal Narratore e vissuta dai giocatori al massimo grado di immersività, che si modifica in base ai loro comportamenti. Esiste un nesso tra i due tipi di narrazione? Ne parliamo con Christian “Zoltar” Bellomo, esperto di Giochi di Ruolo di fama internazionale. Tra storie di gruppi di avventurieri e lussuose ville a Beverly Hills, andremo alla ricerca di questa ideale (e forse forzata) connessione, analizzando il valore del gioco di ruolo oggi e il suo sviluppo a livello mondiale.

Innanzitutto, cos’è un gioco di ruolo (GdR)?

Userò le parole di chi ne sa più di me, ovvero Frank Mentzer, creatore della Scatola Rossa di D&D che aiutò a introdurre i nuovi giocatori a questo gioco:

Mentre volteggi su te stesso, la spada in pugno, l’enorme drago rosso col suo soffio incandescente piomba verso di te con un ruggito!

Vedi? La tua fantasia si è già destata. D&D è un modo per sognare a occhi aperti insieme ai tuoi amici, come guardare lo stesso film o leggere lo stesso libro. Ma le storie le puoi scrivere tu, senza mettere una parola su carta, semplicemente giocando.

Ogni narrazione si basa sul patto implicito di sospensione di incredulità, per cui il lettore accetta di credere al narratore per tutta la durata del racconto. Anche in un GdR esiste questo patto, e quanto conta per la riuscita del gioco stesso?

Nel caso del GdR questo patto tende a perdere forza perché la sospensione di incredulità si scontra con la possibilità da parte dei personaggi di agire liberamente. I giocatori, soprattutto i principianti, tendono a sfogare le proprie fantasie invece che attenersi alla storia che il master ha preparato per loro. Fantasie talvolta in contrasto con la storia stessa. Io la chiamo Sindrome da Westworld. Se hai visto il film o la serie di Westworld capirai bene cosa intendo. In sintesi, in un futuro prossimo le persone possono entrare in un parco a tema chiamato Westworld, dove viene ricreato un mondo Western in cui i visitatori sono i protagonisti, e possono fare qualsiasi cosa, perché gli abitanti di questo mondo sono dei cyborg, replica degli abitanti del west. Qualche giorno a Westworld e i freni inibitori sociali dei visitatori tendono a cedere, lasciando scaturire istinti violenti e irrazionali. Nel caso del GdR questa possibilità di “fare tutto” deve essere controllata da un “patto sociale” stipulato tra tutti i giocatori, tenuti a onorare l’esperienza di racconto condiviso. Per farti un esempio: sarebbe poco divertente se il gruppo – o il singolo giocatore – facesse fuori tutti i coprotagonisti della storia che il Narratore ha creato, o che bruciasse un villaggio solo per il gusto di farlo.  

In un romanzo, perché il patto implicito con il lettore sia mantenuto, sono fondamentali coerenza e verosimiglianza. Come funziona in un GdR? 

In un gioco in cui tutto è possibile coerenza e verosimiglianza iniziano a scricchiolare. Dipende molto dal tempo che si ha per raccontare una storia. Un libro ha una sua storia che inizia e finisce, il GdR può avere tante storie che racchiudono la storia dei personaggi. Essendo generalmente tutto fantastico e magico, la coerenza può interrompersi con un colpo di scena da parte del Narratore o dei giocatori.
La verosimiglianza è un altro elemento che in un GdR può reggere solo fino a un certo punto perché ha senso rispetto al mondo reale; in un mondo fantastico un uomo può, in pochi secondi, far esplodere una gigantesca palla di fuoco. Qualcuno dice che nei giochi di ruolo sia applicato il naturalismo Gygaxiano (Gary Gygax è stato il padre dei GdR) con l’intento di creare un mondo con una propria coerenza, in cui le entità presenti non siano soltanto ostacoli per la realizzazione della missione, ma abbiano una vita a se stante al di fuori delle azioni dei personaggi. 

Però per coerenza narrativa intendiamo anche che in un mondo fantasy medievale non atterri, per dire, un’astronave aliena…
E invece sì.
Ci sono migliaia di persone che stanno aspettando l’uscita di Baldur’s gate III che inizia proprio così, una cittadina medievale viene attaccata dagli alieni:

Allora tutto è possibile? 

Esattamente. Ormai ci si sta distaccando dalla classica visione tolkieniana, per fortuna.

In letteratura, sempre per la stabilità del patto implicito, è importante che l’autore abbia una propria voce e che sia autorevole. Potremmo adattare il concetto al GdR, e in questo caso la voce autoriale potrebbe trasformarsi nella voce fisica del Narratore (Master). Quanto è importante la voce del Master?

Sia la voce sia l’empatia con i giocatori sono fondamentali. Per farti capire quanto è importante e quanto può essere determinante ti farò un esempio stellare. In America c’è un gruppo chiamato Critical Role che gioca le proprie partite in diretta live, ed è composto interamente da doppiatori professionisti. Il gruppo è diventato così famoso che i suoi membri hanno lanciato un Kickstarter (piattaforma di crowdfunding americana) per poter realizzare il cartone animato delle loro partite di ruolo. Be’, sai quanto hanno raccolto? 12 milioni di dollari per la prima serie, e Amazon li ha reclutati per altre 2 stagioni! Ovviamente alla voce è dovuta solo una parte di questo successo, ma è senza dubbio un esempio di come dei doppiatori siano riusciti a mettere le proprie doti al servizio della narrazione e dell’improvvisazione nel gioco.   

In un mio post parlo di struttura narrativa. Ci sono scrittori per i quali è imprescindibile definire la struttura prima di iniziare a scrivere la storia, e altri che si lasciano guidare dai movimenti, dalle ambizioni, dai caratteri dei personaggi. Ovvio che in un GdR la funzione stessa di Master impone di preparare quantomeno una scaletta. Quanto sei disposto in una campagna, in un’avventura, a lasciare spazio ai personaggi? Quanto contano le decisioni prese a priori?

L’improvvisazione è il cardine per poter saper gestire una buona sessione di gioco. Una regola non scritta molto nota tra noi master è: “I giocatori faranno sempre l’opposto di quello che aveva pensato/scritto il narratore”, ed è una regola purtroppo quasi sempre valida. Un gruppo abbastanza esperto si accorge quando il Narratore sta forzando gli eventi o un percorso da seguire. La tecnica sta nel riuscire a fargli credere il contrario. C’è un’altra tecnica estremamente efficace ed è questa. Spesso i giocatori discutono tra loro, scambiandosi pareri, condividendo timori, sospetti e intuizioni. Un bravo master impara a usare questi spunti e a adattarli all’avventura che sta conducendo.

Ricordo quando leggevo i librigame. Odiavo le storie in cui qualsiasi intervento del personaggio non aveva nessun impatto con lo svilupparsi della vicenda, che appariva appunto forzata dal narratore. Mi dava un senso di impotenza (e di noia).

Paragonare il librogame all’esperienza del GdR è un po’ azzardato, essendo lo stesso una via di mezzo tra un libro (storia chiusa e predefinita dall’autore) e un gioco di ruolo (storia in constante evoluzione determinata da tutti i giocatori).

In effetti sì, ma lo dicevo per mantenere un collegamento tra gioco di ruolo e pagina scritta. Cosa pensi dell’affermazione che il GdR non è solo un passatempo ma uno stile di vita?

Consigli di Zoltar durante una sessione di gioco di ruolo
Zoltar durante una sessione di gioco.

Dipende, soprattutto dall’età. Tra i 12 e i 30 anni potrebbe essere uno stile di vita, e ancor più un modo per imparare a gestire al meglio alcune situazioni, quelle che coinvolgono più persone, per esempio, per imparare a organizzarle e a definire e rispettare i propri ruoli. Tempo fa un conoscente (un dipendente ad alti livelli di Google, California) mi ha confidato che nessuno dei numerosissimi team building a cui ha partecipato nel corso della sua carriera può lontanamente eguagliare una sessione di GdR.
Nel mio caso il GdR era uno stile di vita prima, ora è diventato una sorta di lavoro/volontariato. Credo nella bontà di questo gioco e sono convinto che se venisse abbracciato su scala mondiale potrebbe cambiare il mondo. Il tavolo da gioco è iniziato ad andarmi stretto, ho avvertito la necessità di divulgare il GdR, e per farlo occorreva conoscerne i retroscena, i protagonisti e le meccaniche dietro alle aziende che li producono. Mi sono adoperato in tal senso.

Quindi il gioco di ruolo può avere sbocchi professionali, anche ad alto livello.

Questo è il momento giusto per investire nella propria passione. Qualcuno dice: «È il ritorno della Golden Era degli anni ’80/’90». Io dico: «No, è questa la Golden Era!» perché in questo momento l’ultima versione di Dungeons&Dragons (D&D) ha sbaragliato qualsiasi record delle edizioni passate, è diventato pop culture, lo troviamo nelle serie televisive (Stranger Things) e gran parte di Hollywood ha un passato da giocatore. Hai presente i fratelli Russo, registi di Avengers Endgame (il film con il più alto incasso della storia)? Ecco, uno dei due ha fatto un paio di episodi della serie Community incentrati proprio su D&D. I registi di Game of thrones (la serie più costosa della storia) giocano a D&D a casa del mio caro amico Joe Manganiello.
Quindi, rispondendo alla tua domanda, credo che se un italiano volesse investirci il proprio tempo dovrebbe farlo ora, e non riferirsi al mercato italiano (ancora troppo piccolo) ma a quello americano.

Hai mai pensato a investirti in quel senso?

Il mio sito SageAdvice, che è partito come una scommessa, mi ha regalato negli anni tante soddisfazioni, soprattutto a livello umano. Grazie a quell’idea ho potuto conoscere molte persone nel mondo. Rappresentano momenti così emozionanti della mia vita che a volte mi basta il solo ricordo per sentirmi meglio.   

Zoltar fondatore di SageAdvice.eu
La homepage di SageAdvice.eu

Prima dicevi che il GdR potrebbe cambiare il mondo. In che modo?

In questo periodo culturale c’è un grande individualismo manifesto. Il GdR è un gioco di gruppo, che evidenzia l’importanza delle singole funzioni all’interno del gruppo stesso, e insegna quanto importante sia l’Altro per far muovere un sistema. Il GdR cerca di far capire a tutti i suoi partecipanti quanto è importante la cooperazione nel portare a termine una missione.

Cosa consiglieresti a un giovane che si accosta per la prima volta nel mondo del GdR?

In questo momento ci sono tantissime proposte che spaziano dal fantasy al fantascientifico, dalle storie condivise tra partecipanti senza Narratore a quelle solitarie. Solitamente ci sono dei moduli introduttivi gratuiti che danno l’idea generale del gioco e una base per poter iniziare. Inoltre, in questi periodi così ostici, molti giocatori si ritrovano nei canali Discord (un’app gratuita nata per permettere ai videogiocatori di comunicare in tempo reale durante le partite) per giocare online o semplicemente per guardare e capire come si svolge una partita. Alcuni canali YouTube hanno gruppi di giocatori che sono delle vere e proprie celebrità. Se dieci anni fa mi avessero detto che il GdR sarebbe diventato video intrattenimento non ci avrei mai creduto.          

Zoltar masterizza una sessione di Dungeons&Dragons

Qualcuno pensa che sia tutta colpa del successo di George Martin e del suo Trono di Spade, ma secondo te a cosa si deve il boom del fantasy a cui stiamo assistendo in questi anni?

Be’, non userei il termine “colpa”, piuttosto “fortuna”! Ma non è stato solo Il Trono di Spade ad aver espanso il fenomeno. Partirei dalla prima trilogia del Signore degli anelli al cinema, per poi passare al fenomeno planetario di Harry Potter. Anche i film Marvel o il ritorno del filone Star Wars hanno aiutato a espandere la voglia di Fantastico che in questi anni ha preso piede. Generalizzando mi verrebbe da dire che c’è un desiderio di “fuga” dalla realtà.  

La letteratura fantasy è molto legata al mondo del gioco di ruolo, e il mondo editoriale librario non può prescindere dal fatto che giochi come Dungeon and Dragons o War of warcraft abbiano formalizzato una certa estetica del fantasy, ridefinendo le modalità narrative del genere stesso. Cosa ne pensi?

Che questi due giochi hanno sì caratterizzato l’immaginario Fantasy ma per fortuna, come ho già detto, in questi ultimi dieci anni si è anche assistito a un’espansione e a una sorta di rivoluzione di questi classici. Il Trono di spade ne è un esempio: non c’è una netta divisione tra due fazioni (Luce e Buio, Male e Bene, Orchi e Umani) ma un intreccio di situazioni che non hanno facili soluzioni, scelte sacrificanti e cambi di rotta improvvisi. Soprattutto in questi tempi si sta cercando anche di scoraggiare la scontata identificazione con certe razze considerate malvagie a prescindere (orco = cattivo) o del classico cliché che vuole il cattivone brutto e deforme.
I tempi stanno cambiando, a mio avviso maturando, lasciando spazio a nuovi modi di narrare. Chi avrebbe mai pensato che la povera principessa detronizzata Daenerys Targaryen sarebbe diventata una spietata distruttrice? È la caduta del tropo Fantastico a vantaggio di una nuova imprevedibilità che ne è sempre stata il cuore.

Non ci resta che raccontarci il sogno, ovvero il tuo viaggio a Beverly Hills, la partita con Joe Manganiello e…

Ricordo quando ho dato il mio regalo a Joe. Era un manuale di gioco in italiano (suo padre ha origini napoletane) con una mia dedica. Quando ha visto il manuale – in italiano – e la mia dedica non ha capito più niente. Ha iniziato a gridare il nome di sua moglie (l’attrice Sofia Vergara, Gloria della sit-com Modern Family). Lei, che era al piano di sopra a prepararsi per uscire con Domenico Dolce di Dolce&Gabbana, è scesa – le ho stretto la mano, era incantevole – e lui, tutto orgoglioso, le ha mostrato il manuale. Tutto questo in una villa da dieci milioni di dollari, a Beverly Hills, e più precisamente nel Gary Gygax Memorial Dungeon, una taverna con appeso alla parete un dipinto originale di Jeff Easley e un tavolo, ancora allestito dalla sessione precedente, su cui avevano giocato Tom Morello (chitarrista dei Rage Against the Machine) e i creatori di Game of thrones.
L’avverarsi di un sogno fantasticato decine di volte nella mia testa.

Intervista di Francesco Montonati

CHI È ZOLTAR?
Zoltar ha creato il sito sageadvice.eu che raccoglie i consigli dei principali designer di Dungeons&Dragons. Dopo 30 anni di D&D ha un desiderio: divulgare il gioco più bello del mondo. Grazie al suo sito, più di 15mila giocatori al giorno possono trovare risposta sulla quinta edizione di Dungeons & Dragons e non solo: consigli dai designer su come giocare, masterizzare, racconti, disegni e regole alternative.
Nel 1996 ha ricevuto da Giovanni Ingellis in persona il premio Immaginaria: “Menzione d’Eccellenza, Master gioco di Ruolo”.  
Dal 2017 è playtester ufficiale per la Wizards of the Coast. Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, Guildmaster’s Guide to Ravnica, Ghosts of Saltmarsh e Eberron sono alcuni dei moduli che ha testato.
Nel 2018 ha partecipato come Dungeon Master all’evento D&D in a Castle: cinque giorni in Francia per giocare a D&D in un castello vicino a Nantes. 
Ha vinto il premio “Giovanni Ingellis” Immaginaria 2018 di cui va molto fiero.
Nel 2019 ha compiuto 30 anni di D&D e li ha festeggiati come special guest all’evento ufficiale di D&D con Satine Phoenix, TJ Storm e Nicola DeGobbis.
È stato  Dungeon Master all’evento “Stranger Things” di Netflix/Hasbro/Asmodee/Mondadori in Piazza del Duomo a Milano.
Ha una rubrica ,”I saggi Consigli di Zoltar”, sulla rivista ioGioco e un twitch mensile su Tom’s Hardware/Cultura POP con Mauro Monti.
Docente della rinomata Scuola Holden dal 2021.
Ha giocato a casa di Joe Manganiello, nella sua villa di Beverly Hills. 

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